In una svolta sorprendente, la recente demo pratica di * Doom: The Dark Age * ha evocato ricordi di * Halo 3 * per me. A metà della sessione con il prequel gotico di ID Software, mi sono ritrovato a cavallo di un drago cyborg, scatenando una raffica di fuoco di mitragliatrici su una chiatta demoniaca. Dopo aver eliminato le torrette difensive della nave, ho atterrato la mia bestia sulla nave e sono precipitato attraverso i suoi ponti più bassi, riducendo l'equipaggio a una semplice pozza di rosso. Pochi istanti dopo, il Warmachine fu cancellato e io scoppii attraverso lo scafo, saltando sul mio drago per continuare il mio implacabile assalto alle macchine dell'inferno.
I fan dell'iconico sparatutto Xbox 360 di Bungie riconosceranno immediatamente la somiglianza con l'assalto del Master Chief ai carri armati scarali dell'alleanza. Mentre * Doom: The Dark Ages * Scambia il calabrone simile a un elicottero per un drago alato olografico e il gigantesco mech di cottura laser per una barca volante occulta, l'essenza dell'esperienza rimane: un elettrizzante aggressione aerea seguita da una devastante azione d'imbarco. È interessante notare che questo non è stato l'unico momento durante la demo che ha fatto eco a *alone *. Mentre il nucleo di combattimento di *The Dark Age *è inconfondibilmente *Doom *, il design della campagna porta un'atmosfera distinta "La fine degli anni 2000", completa di elaborate scene e un focus sulla novità del gameplay.
Nel corso di due ore e mezza, ho giocato attraverso quattro livelli di *Doom: The Dark Age *. Il primo livello, l'apri della campagna, ha rispecchiato la stimolazione stretta e le mappe meticolosamente progettate di * Doom (2016) * e il suo sequel. Tuttavia, i livelli successivi hanno introdotto un mech colossale per pilota, un drago per volare e campi di battaglia espansivi punteggiati da segreti e formidabili minibossi. Ciò rappresenta una significativa allontanamento dal tradizionale attenzione di *Doom *sulla purezza meccanica, assomigliando invece a artisti del calibro di *Halo *, *Call of Duty *e persino dei vecchi giochi di James Bond come *Nightfire *, che sono noti per i loro set -sceneggiati e i nuovi meccanici.
Questa nuova direzione per * Doom * è intrigante, soprattutto considerando la serie che una volta è stata distaccata da tali elementi. L'annullata * Doom 4 * era destinata a assomigliare a * Call of Duty * non solo nella sua moderna estetica militare, ma anche con un focus più pesante su personaggi, narrazione cinematografica ed eventi scritti. Dopo anni di sviluppo, ID Software ha deciso che queste idee non si adattavano alla serie e le hanno demolite a favore del Doom più concentrato *(2016) *. Eppure, eccoci nel 2025, con * i secoli bui * che riportano questi elementi nell'ovile.
Il ritmo vivace della campagna è punteggiato da nuove idee di gioco che attirano parallelismi con le novità più notevoli di *Call of Duty *. La mia demo è iniziata con un lungo e dettagliato filmato che (ri) ha introdotto il regno di Argent D'Ur, l'opulento Maykrs e le Sentinelle notturne: i fratelli cavalletti-in braccio dello Slayer Doom. L'uccidatore è ritratto come una leggenda terrificante, una minaccia a livello nucleare su due gambe. Mentre questa tradizione sarà familiare agli appassionati di *Doom *che hanno approfondito le voci del codice dei giochi precedenti, l'approccio cinematografico si sente fresco e che ricorda *Halo *. Questo tema si estende nei livelli, in cui le sentinelle notturne NPC sono sparse in tutto l'ambiente, proprio come i marines UNSC. Anche se non combattono al fianco dei livelli che ho giocato, c'è un senso più forte di far parte di un esercito, simile al capo capo che guida la carica.
Il filmato introduttivo presenta molto lavoro di personaggio e resta da vedere se questo è necessario per *Doom *. Sono un fan della narrazione più discreta nei giochi precedenti, e preferirei se *i secoli bui *continuassero a raccontare la storia dello Slayer attraverso le voci di progettazione ambientale e codex, riservando cinema per le principali rivelazioni, come visto in *eterno *. Tuttavia, le scene di * The Dark Age * conoscono il loro posto: hanno creato missioni e poi scompaiono, assicurando che non interrompono il flusso intenso della firma del gioco.
Tuttavia, ci sono altre interruzioni. Dopo la missione di apertura, che inizia con la pura azione del fucile e termina con te che pattini Hell Knights usando il nuovo scudo dello Slayer, mi sono trovato nella cabina di pilotaggio di un mech di Atlan ispirato al Pacifico, Wrestling Demonic Kaiju. Poi, stavo impostando su un drago cibernetico, attaccando chiatte di battaglia e mirava a postazioni delle armi. Questi livelli altamente sceneggiati introducono cambiamenti significativi nel gameplay, che ricordano le sequenze straordinarie di *Call of Duty *, come la missione di cannone AC-130 di *Modern Warfare *o *Infinite Warfare *sezioni di combattimento per cani. L'Atlan si sente lento e pesante, facendo sì che gli eserciti infernali assomiglino a miniature di Warhammer dalla prospettiva altissima. Il drago, d'altra parte, è veloce e agile, offrendo un'esperienza molto diversa con la sua vista di telecamere in terza persona grandangolare.
Molte delle migliori campagne FPS prosperano su questo tipo di varietà, con * Half-Life 2 * e * Titanfall 2 * che stabilisce lo standard. * Halo* ha sopportato grazie al suo mix di sequenze veicolari e su piedi, aggiungendo una ricca trama all'esperienza. Tuttavia, non sono sicuro che questo approccio funzionerà per *Doom *. Come *eternal *, *Il secolo scuro *è uno sparatutto meravigliosamente complesso che richiede la tua piena attenzione ogni secondo mentre intrecciano colpi, lanci di scudo, palette e brutali combinazioni di mischia. Al contrario, le sequenze di mech e draghi si sentono in qualche modo semplicistiche e quasi su rotaie, con impegni di combattimento così strettamente controllati che assomigliano ai QTE.
In *Call of Duty *, passare a un serbatoio o sparare da un cannoniere di cerchio funziona perché la complessità meccanica di queste sequenze non è lontana dalle missioni a piedi. Tuttavia, in *The Dark Age *, c'è un notevole divario tra gli stili di gioco, simile a uno studente di chitarra della scuola media che cerca di suonare insieme a Eddie Van Halen. Mentre il combattimento principale di *Doom *rimane la stella, quando sto combattendo un demone gigante con un pugno mech alimentato a razzo, non dovrei desiderare la semplicità di un fucile a doppia canna.
La mia ultima ora di gioco ha introdotto un altro turno, ma uno costruito su una base più solida. "Siege" è un livello che si concentra sul gioco di pistola più bello di ID ma apre il design di livello di *Doom *di DOOM *in un vasto campo di battaglia. La sua geografia si sposta tra stretto e largo, offrendo numerosi percorsi e arene di combattimento. L'obiettivo, di distruggere cinque portali di Gore, eco di missioni multi-obiettive di Call of Duty *, ma mi ha anche ricordato *Halo *-la grande scala di questa mappa rispetto alle rotte più strette del livello di apertura evoca il contrasto tra gli ambienti interni ed esterni di Halo *. Qui, gli eccellenti sistemi sparatutto centrali hanno un nuovo contesto in spazi molto più grandi, che richiedono di ripensare la gamma efficace di ogni arma, impiegare attacchi di carica per coprire vaste distanze e utilizzare lo scudo per deviare l'artiglieria da cannoni di carro armato di grandi dimensioni.
L'aspetto negativo dell'espansione dello spazio di gioco di *Doom *è il potenziale per le cose non focalizzate: mi sono ritrovato a fare il backtrack e per il giro di percorsi vuoti, che interrompe il ritmo. Mi sarebbe piaciuto vedere *The Dark Ages *Incorporare il drago più simile alla banshee di *Halo *, permettendo ai giocatori di volare attraverso il campo di battaglia, piovere il fuoco e divebomb in battaglie miniboss, aiutando a mantenere il ritmo e integrare il drago in modo più semplice nell'esperienza. Se esiste un tale livello oltre a quello che ho visto, sarò elettrizzato.
Nonostante queste preoccupazioni, sono affascinato dalla risurrezione e dalla reinterpretazione di idee un tempo ritenuta inadatta alla serie. Poco del Doom 4 *cancellato è stato reso pubblico, ma un rapporto di Kotaku del 2013 lo ha descritto come se avevano molti set sceneggiati, tra cui una scena obbligatoria del veicolo - Esettamente ciò che vediamo nelle sezioni di Atlan e Dragon di *The Dark Age *. Queste sequenze tornano ai livelli di novità dei veicoli dei tiratori di Xbox 360. In un'intervista del 2016 con Noclip, Marty Stratton di ID Software ha confermato che * Doom 4 * era "molto più vicino a qualcosa come [Call of Duty]. Molto più cinematografico, molta più storia. Molti più personaggi intorno a te con cui sei nel corso del gameplay." Tutto ciò è stato demolito, eppure è affascinante vederne così tanto in *The Dark Age *, con i suoi grandi setpici d'azione di imbarco, la cinema lussureggiante resa, un cast più ampio di personaggi e rivelazioni significative.
Il nucleo di * The Dark Ages * rimane il suo combattimento a mano in piedi. Nulla nella demo ha suggerito che questo non sarà l'obiettivo centrale, e tutto ciò che ho suonato conferma che è un'altra fantastica reinvenzione del nucleo di *Doom *. Credo che questo da solo potrebbe supportare un'intera campagna, ma il software ID ha altri piani. Alcune delle nuove idee dello studio sembrano meccanicamente sottili e temo che potrebbero sembrare più contaminanti che aria fresca. Tuttavia, c'è ancora molto di più da esplorare, e solo il tempo dirà come queste missioni dimostrative si adattano al contesto più ampio. Attendo con impazienza il 15 maggio, non solo di tornare al gioco senza pari dell'ID, ma di soddisfare la mia curiosità. * Doom: The Dark Ages * è una campagna FPS della fine degli anni 2000 ben realizzata o sconnessa?