놀랍게도, 최근의 실습 데모 * Doom : The Dark Ages *는 * Halo 3 *의 추억을 불러 일으켰습니다. ID 소프트웨어의 고딕 양식의 전편과의 세션 중간에 나는 사이보그 드래곤 (Cyborg Dragon)을 징계하여 악마 전투 바지선에서 기관총의 사격을 불러 일으켰다. 선박의 방어 포탑을 꺼낸 후, 나는 배에 짐승을 착륙시키고 낮은 데크를 습격하여 승무원을 단순한 웅덩이로 줄였습니다. 잠시 후, Warmachine은 제거되었고, 나는 선체를 통해 터져서 내 용으로 돌아와서 지옥의 기계에 대한 끊임없는 폭행을 계속했습니다.
Bungie의 상징적 인 Xbox 360 사수의 팬들은 언약의 Scarab Tanks에 대한 Master Chief의 폭행과 유사성을 즉시 인식 할 것입니다. * Doom : Dark Ages *는 홀로그램 윙 드래곤과 신비로운 비행 보트를 위해 헬리콥터와 같은 호넷을 교환하고, 경험의 본질은 남아 있습니다. 흥미롭게도, 이것은 *Halo *를 반향 한 데모 중 유일한 순간이 아니 었습니다. *The Dark Ages *의 전투 핵심은 틀림없이 *Doom *이지만 캠페인의 디자인은 뚜렷한 "2000 년대 후반 슈터"분위기를 가지고 있으며 정교한 컷 신과 게임 플레이 참신에 중점을 둡니다.
2 시간 반 동안, 나는 4 단계의 *Doom : The Dark Ages *를 연주했습니다. 첫 번째 레벨 인 캠페인의 오프너는 * Doom (2016) *의 꽉 조이는 페이싱과 세 심하게 디자인 된지도를 반영했습니다. 그러나 후속 수준은 조종사에게 거대한 기계, 비행기의 용을 타고 비밀과 강력한 미니 버스가 점재 된 광대 한 전장을 도입했습니다. 이것은 *Doom *의 기계적 순도에 대한 전통적인 초점에서 상당한 출발을 나타내며, 대신 *Halo *, *Call of Duty *, 심지어는 Nightfire *와 같은 오래된 James Bond 게임과 비슷합니다.
* Doom * 의이 새로운 방향은 흥미롭고, 특히 그러한 요소에서 한 번 피벗 된 시리즈를 고려할 때 흥미 롭습니다. 취소 된 * Doom 4 *는 현대의 군사 미학뿐만 아니라 캐릭터, 영화 스토리 텔링 및 스크립트 이벤트에 중점을 둔 * Call of Duty *와 유사하게 설정되었습니다. 수년간의 개발 후, ID 소프트웨어는 이러한 아이디어가 시리즈에 적합하지 않다고 결정했으며 더 집중된 *Doom (2016) *에 찬성하여 폐기했습니다. 그러나 여기서 우리는 2025 년에, * Dark Ages *는이 요소들을 다시 접어서 다시 가져옵니다.
캠페인의 활발한 속도는 *Call of Duty *의 가장 주목할만한 참신과 유사한 새로운 게임 플레이 아이디어에 의해 구두점이 있습니다. 내 데모는 길고 상세한 컷 신으로 시작하여 (RE) Argent d 'Nur의 영역, 부유 한 Maykrs 및 Night Sentinels (Doom Slayer의 기사단 형제 형제)를 소개했습니다. 슬레이어는 끔찍한 전설, 두 다리의 핵 수준의 위협으로 묘사됩니다. 이 지식은 이전 게임의 Codex 항목을 탐구 한 *Doom *애호가들에게 친숙 할 것이지만, 영화 적 접근은 신선하고 *Halo *를 연상시킵니다. 이 주제는 NPC 나이트 센티넬이 UNSC 해병대와 마찬가지로 환경 전체에 흩어져있는 레벨로 확장됩니다. 그들이 내가 플레이 한 수준에서 당신과 함께 싸우지는 않지만, 군대의 일원이라는 강한 감각이 있습니다.
입문 컷 신은 많은 캐릭터 작업을 특징으로하며, 이것이 *Doom *에 필요한지 여부는 여전히 남아 있습니다. 나는 이전 게임에서 더 절제된 스토리 텔링의 팬이며, *The Dark Ages *가 환경 디자인과 코덱스 항목을 통해 슬레이어의 이야기를 계속해서 말하면, *Eternal *에서 볼 수 있듯이 주요 공개를위한 영화를 보장합니다. 그러나, 암흑 시대의 컷 신은 자신의 위치를 알고 있습니다. 그들은 임무를 설정 한 다음 사라져 게임의 시그니처 강렬한 흐름을 방해하지 않도록합니다.
그러나 다른 중단이 있습니다. 순수한 샷건 액션으로 시작하여 Slayer의 새로운 방패를 사용하여 지옥 기사를 가리키는 오프닝 임무 후, 나는 태평양 림에서 영감을 얻은 Atlan Mech의 조종석 인 Demonic Kaiju의 조종석에서 나 자신을 발견했습니다. 그런 다음, 나는 사이버 네틱 드래곤을 치고 전투 바지선을 공격하고 총기의 배치를 목표로 삼았습니다. 이 고도로 스크립트 된 수준은 *Modern Warfare *의 AC-130 Gunship Mission 또는 *Infinite Warfare *의 독단 섹션과 같은 *Call of Duty *의 눈에 띄는 시퀀스를 연상시키는 게임 플레이에서 상당한 변화를 일으킨다. Atlan은 느리고 무겁게 느껴져 지옥의 군대가 마천루에서 높은 관점에서 워해머 미니어처와 비슷합니다. 반면에 드래곤은 빠르고 민첩하며 광각 3 인칭 카메라보기에 대해 매우 다른 경험을 제공합니다.
최고의 FPS 캠페인 중 다수는 이런 종류의 다양성에 대해 번창하며 * Half-Life 2 * 및 * Titanfall 2 * 표준을 설정합니다. * Halo*는 차량과 연속 시퀀스의 혼합 덕분에 경험에 풍부한 질감을 추가했습니다. 그러나이 접근법이 *Doom *에 효과가 있는지 확실하지 않습니다. *Eternal *과 마찬가지로, *Dark Ages *는 샷, 방패 던지기, Parries 및 잔인한 근접 콤보를 함께 짜면 매 초마다주의를 기울여야하는 놀랍도록 복잡한 사수입니다. 대조적으로, Mech와 Dragon 시퀀스는 다소 단순하고 거의 온 레일을 느낍니다. 전투 계약은 너무 엄격하게 통제되어 QTE와 비슷합니다.
*Call of Duty *에서, 탱크로 전환하거나 원을 입은 총으로 발사되는 것은이 시퀀스의 기계적 복잡성이 5 피트 미션에서 멀지 않기 때문에 작동합니다. 그러나 *The Dark Ages *에는 Eddie Van Halen과 함께 연주하려는 중학교 기타 학생과 유사하게 게임 플레이 스타일 사이에 눈에 띄는 차이가 있습니다. *Doom *의 핵심 전투는 스타로 남아 있지만, 로켓 구동 Mech 펀치로 거대한 악마와 싸우고있을 때, 나는 이중 배럴 샷건의 단순성을 갈망해서는 안됩니다.
나의 마지막 시간은 또 다른 교대를 소개했지만 하나는 더 견고한 기초를 기반으로했습니다. "Siege"는 ID의 동급 최고의 총격전에 초점을 맞추는 수준이지만 *Doom *의 일반적으로 폐소 공포증 수준의 디자인이 광대 한 전장으로 열립니다. 지리학은 좁고 넓게 이동하여 수많은 경로와 전투 경기장을 제공합니다. 목표는 5 개의 고어 포털을 파괴하고, Echoes *Call of Duty *의 다목적 미션을 반향하지만, *Halo *를 상기시켜주었습니다.이지도의 대규모 스케일은 *Halo *'의 내부와 외부 환경 사이의 대비를 불러 일으 킵니다. 여기에서 우수한 핵심 사수 시스템은 훨씬 더 큰 공간에서 새로운 맥락이 제공되므로 모든 무기의 유효 범위를 다시 생각하고, 대규모 거리를 덮기 위해 충전 공격을 사용하고, 방패를 사용하여 대형 탱크 대포에서 포병을 편향시킵니다.
*Doom *의 플레이 공간을 확장하는 단점은 사물이 초점이 맞지 않을 수있는 잠재력입니다. 빈 경로를 통해 역 추적하고 반복하여 속도를 방해합니다. 나는 *The Dark Ages *를 보는 것을 좋아했을 것입니다. *Halo *의 Banshee와 더 유사하게 드래곤을 통합하여 플레이어가 전장을 가로 질러 날아가고 Rain Down Fire 및 Divebomb을 미니 버스 전투에 빠뜨릴 수있게 해주었습니다. 그러한 수준이 내가 본 것 이상으로 존재한다면, 나는 감격 할 것입니다.
이러한 우려에도 불구하고, 나는 시리즈에 부적합한 것으로 간주되는 아이디어의 부활과 재 해석에 매료되었습니다. 취소 된 *Doom 4 *중 일부는 공개되었지만 2013 Kotaku 보고서에 따르면 의무적 인 차량 장면을 포함하여 많은 스크립트 세트 조각이있는 것으로 설명되어 있습니다. 이 서열은 Xbox 360 시대의 사수의 참신 차량 수준으로 되돌아갑니다. ID 소프트웨어의 Marty Stratton은 Noclip과의 2016 년 인터뷰에서 * Doom 4 *는 "Call of Duty]와 같은 것들에 훨씬 더 가깝다는 것을 확인했습니다. 더 많은 영화 적, 더 많은 이야기. 게임 플레이 과정에서 당신 주변의 더 많은 캐릭터가 있습니다." 이 모든 것이 폐기되었지만, 큰 탑승 액션 세트 피스, Lushly 렌더링 된 영화, 더 넓은 캐릭터 및 중요한 지식 공개와 함께 Dark Ages *에서 너무 많은 것이 돌아 오는 것을 보는 것은 매력적입니다.
* The Dark Ages *의 핵심은 연속, 총기 전투로 남아 있습니다. 데모의 어느 것도 이것이 이것이 중심적인 초점이 아니라는 것을 제안하지 않았으며, 내가 연주 한 모든 것이 그것이 *Doom *의 핵심의 또 다른 환상적인 재창조임을 확인합니다. 나는 이것이 혼자서 전체 캠페인을 지원할 수 있다고 생각하지만 ID 소프트웨어에는 다른 계획이 있습니다. 스튜디오의 새로운 아이디어 중 일부는 기계적으로 얇아지며 신선한 공기보다 오염 물질처럼 느껴질 것이라고 걱정합니다. 그러나 여전히 탐구해야 할 것이 훨씬 많으며 시간만이 이러한 데모 임무가 어떻게 더 넓은 맥락에 맞는지를 알려줄 것입니다. 나는 5 월 15 일에 ID의 비교할 수없는 총기로 돌아가는 것이 아니라 호기심을 충족시키기 위해 열심히 기다리고 있습니다. * Doom : Dark Ages *는 2000 년대 후반 FPS 캠페인입니까 아니면 분리 된 캠페인입니까?