Şaşırtıcı bir bükülme, * Doom: Dark Ages * 'in son zamanlarda yapılan uygulamalı demosu benim için * Halo 3 * anılarını uyandırdı. ID Software'in Gotik Prequel ile oturumun yarısında, kendimi bir Cyborg ejderhası ata bindirdim, şeytani bir savaş mavnası üzerine makineli tüfek ateşi barajını açığa çıkardım. Geminin savunma kulelerini çıkardıktan sonra, canavarımı gemiye indim ve alt güvertelerine fırlattım, mürettebatı sadece kırmızı bir su birikintisine indirdim. Kısa bir süre sonra, Warmachine yok edildi ve gövdesinden patladım, cehennem makinelerine amansız saldırılarımı sürdürmek için ejderhama geri döndüm.
Bungie'nin ikonik Xbox 360 atıcı hayranları, Master Chief'in Sözleşme'nin Scarab tanklarına yönelik saldırısına benzerliği hemen tanıyacaklar. * Doom: Karanlık Çağlar * helikopter benzeri eşekarısı helikopter-kanatlı bir ejderha için ve gizli bir uçan tekne için dev lazer ateşleme mekanizması için değiştirirken, deneyimin özü kalır-heyecan verici bir hava saldırısı ve ardından yıkıcı bir yatılı eylem. İlginç bir şekilde, demo sırasında *halo *yansıtan tek an değildi. *Karanlık Çağların *savaş çekirdeği açıkça *kıyamet *olmakla birlikte, kampanyanın tasarımı, ayrıntılı kesik ekranlarla ve oyun yeniliğine odaklanarak farklı bir "2000'lerin sonlarında atıcı" vibe taşıyor.
İki buçuk saat boyunca, dört seviyede *kıyamet: Karanlık Çağ *ile oynadım. Birinci seviye, kampanyanın açıcısı, sıkı pacing ve * Doom (2016) * * ve devam filminin titizlikle tasarlanmış haritalarını yansıttı. Bununla birlikte, sonraki seviyeler pilota muazzam bir mekanik, uçmak için bir ejderha ve sırlar ve müthiş minibosslarla noktalı geniş savaş alanları getirdi. Bu, *Halo *, *Call of Duty *ve hatta senaryo setleri ve yeni mekanikleri ile bilinen *Nightfire *gibi eski James Bond oyunlarından benzeyen, *Doom *'nın geleneksel mekanik saflığa odaklanmasından önemli bir ayrılmayı temsil eder.
* Doom * için bu yeni yön ilgi çekicidir, özellikle de dizinin bu tür öğelerden uzaklaştığı düşünüldüğünde. İptal edilen * Doom 4 *, sadece modern askeri estetiğinde değil, aynı zamanda karakterlere, sinematik hikaye anlatımına ve senaryo etkinliklerine daha ağır bir odaklanma ile * Call of Duty * 'e benzeyecek şekilde ayarlandı. Yıllarca süren geliştirmeden sonra, ID yazılımı bu fikirlerin diziye uymadığına karar verdi ve daha odaklanmış *Doom (2016) *lehine hurdaya çıkardı. Yine de, burada 2025'teyiz, * Karanlık Çağ * ile bu unsurları geri getiriyoruz.
Kampanyanın tempolu temposu, *Call of Duty *'in en önemli yeniliklerine paralellikler çizen yeni oyun fikirleri ile noktalandı. Demomu, Argent d'Nur, zengin Maykrs ve gece nöbetçileri-Doom Slayer'ın şövalyesi kardeşleri olan uzun ve ayrıntılı bir cutscene ile başladı. Slayer, korkunç bir efsane, iki bacak üzerinde nükleer düzey bir tehdit olarak tasvir edilir. Bu irfan, önceki oyunların kodeks girişlerini araştıran *Doom *meraklılarına aşina olsa da, sinematik yaklaşım *halo *'ı taze ve anımsatıyor. Bu tema, NPC Gecesi Sentinellerinin, UNSC Deniz Piyadeleri gibi çevreye dağıldığı seviyelere uzanır. Oynadığım seviyelerde yanınızda savaşmasalar da, bir ordunun bir parçası olmak için daha güçlü bir his var - Master Şefi suçlamaya benzer.
Giriş cutscene çok fazla karakter çalışmasına sahiptir ve bunun *doom *için gerekli olup olmadığı görülmeye devam etmektedir. Önceki oyunlarda daha sade hikaye anlatımının hayranıyım ve *The Dark Ages *, Slayer'ın hikayesini çevre tasarım ve kodeks girişleri yoluyla anlatmaya devam edip, *Ebedi *'de görüldüğü gibi büyük açıklamalar için sinemaları ayırmaya devam edip etmediğini tercih ederim. Bununla birlikte, * Karanlık Çağlar * 'daki cutscenes yerlerini bilirler - görevler kurarlar ve sonra kaybolurlar ve oyunun imza yoğun akışını bozmadıklarını sağlarlar.
Yine de başka kesintiler var. Saf av tüfeği eylemiyle başlayan ve Slayer'ın yeni kalkanını kullanarak cehennem şövalyelerini parlatarak sona eren açılış görevinden sonra, kendimi Pasifik Rim'den ilham alan bir Atlan Mech, güreş Şeytan Kaiju'nun kokpitinde buldum. Sonra, sibernetik bir ejderha üzerinde yükseliyordum, savaş mavnalarına saldırıyordum ve silah yerleştirmelerini hedefliyordum. Bu son derece senaryo seviyeleri, *Call of Duty *'nin Modern Warfare *' in AC-130 Gunship Mission veya *Sonsuz Savaş *'nın dogfighting bölümleri gibi göze çarpan dizilerini anımsatan oyunda önemli değişimler getiriyor. Atlan yavaş ve ağır hissediyor ve cehennem orduları Warhammer minyatürlerini gökdelen-yüksek perspektiften benziyor. Ejderha ise hızlı ve çeviktir ve geniş açılı üçüncü şahıs kamera görünümüyle çok farklı bir deneyim sunar.
En iyi FPS kampanyalarının çoğu, * yarı ömür 2 * ve * Titanfall 2 * ile bu tür çeşitlilikte gelişir. * Halo*, taşıt ve ayak içi dizilerin karışımı sayesinde deneyime zengin doku ekledi. Ancak, bu yaklaşımın *doom *için çalışıp çalışmayacağından emin değilim. *Ebedi *gibi, *Karanlık Çağlar *, atışları, kalkan fırlatmalarını, caddeleri ve acımasız yakın dövüş kombinasyonlarını örterken her saniyeyi her saniyeyi talep eden harika karmaşık bir atıcıdır. Buna karşılık, mekanik ve ejderha dizileri biraz basit ve neredeyse raylar hissediyorlar, savaş katılımları QTE'lere benziyorlar.
*Call of Duty *'de, bu dizilerin mekanik karmaşıklığı ayak içi görevlerden çok uzak olmadığı için bir tanka geçmek veya çemberli bir silah gemisinden ateş etmek çalışır. Bununla birlikte, *Karanlık Çağ *'da, Eddie Van Halen ile birlikte oynamaya çalışan bir ortaokul gitar öğrencisine benzeyen oyun stilleri arasında belirgin bir boşluk var. *Doom *'un çekirdek savaşı yıldız olmaya devam ederken, roketle çalışan bir Mech Punch ile dev bir iblisle mücadele ederken, çift namlulu bir av tüfeğinin sadeliğini özlememeliyim.
Son oyun saatim başka bir vardiya daha tanıttı, ancak biri daha sağlam bir temel üzerine inşa edildi. "Kuşatma", ID'nin sınıfının en iyisi silah oyununa odaklanan ancak *Doom *'un tipik olarak klostrofobik seviye tasarımını geniş bir savaş alanına açan bir düzeydir. Coğrafyası dar ve geniş arasında değişiyor, çok sayıda yol ve savaş arenası sunuyor. Hedef, beş gore portalını yok etmek, yankılar *Call of Duty *'in çok amaçlı görevleri, ama aynı zamanda bana *halo *' nı hatırlattı-bu haritanın açılış seviyesinin daha sıkı yollarına kıyasla, *halo *'nın iç ve dış ortamları arasındaki kontrastı çağrıştırıyor. Burada, mükemmel çekirdek atıcı sistemlerine çok daha büyük alanlarda yeni bağlam verilir, bu da her silahın etkili aralığını yeniden düşünmenizi, geniş mesafeleri kapsayacak şekilde şarj saldırıları kullanmanızı ve topçu büyük boy tank toplarından saptırmak için kullanmanızı gerektirir.
Genişletmenin *Doom *'un oyun alanı olumsuz olması için odaklanma potansiyelidir - kendimi, tempoyu bozan boş yollardan geri izleme ve döngü buldum. *Halo *'nın Banshee'ye daha çok benzetmesini, oyuncuların savaş alanında uçmasına, yangına yağmur yağmasına ve miniboss savaşlarına girmesine izin vererek, ejderhayı daha sorunsuz bir şekilde entegre etmeye yardımcı olan ejderhayı daha fazla dahil etmeyi çok isterdim. Gördüğüm şeyin ötesinde böyle bir seviye varsa, heyecanlanacağım.
Bu endişelere rağmen, bir zamanlar seri için uygun olmadığı düşünülen fikirlerin dirilişi ve yeniden yorumlanmasından etkileniyorum. İptal edilen *Doom 4 *'in çok azı halka açık hale getirildi, ancak 2013 Kotaku raporu, zorunlu bir araç sahnesi de dahil olmak üzere birçok senaryo seti parçasına sahip olarak tanımladı - açıkça Atlan ve Dragon bölümlerinde gördüklerimiz *Karanlık Çağların *. Bu diziler, Xbox 360 dönemi atıcılarının yenilik araç seviyelerine geri döner. Noclip ile yapılan 2016 röportajında, ID Software'den Marty Stratton, * Doom 4 * 'in "[Call of Duty] gibi bir şeye çok daha yakın olduğunu doğruladı. Çok daha sinematik, çok daha fazla hikaye. Çevrenizde çok daha fazla karakter, oyun boyunca birlikte olduğunuz daha fazla karakter." Bütün bunlar hurdaya çıkarıldı, ancak büyük yatılı aksiyon setleri, yemyeşil işlenmiş sinematikler, daha geniş bir karakter ve önemli irfan ortaya çıkmasıyla *karanlık çağlarda *geri döndüğünü görmek büyüleyici.
* Karanlık Çağların * çekirdeği ayak içi, silahlı savaşı olarak kalır. Demodaki hiçbir şey bunun merkezi odak noktası olmayacağını öne sürmedi ve oynadığım her şey bunun *Doom *'nın çekirdeğinin başka bir fantastik yeniden icat olduğunu doğruladı. Bunun tek başına bir kampanyanın tamamını destekleyebileceğine inanıyorum, ancak kimlik yazılımının başka planları var. Stüdyonun yeni fikirlerinden bazıları mekanik olarak zayıf hissediyor ve endişeleniyorum, temiz havadan daha fazla kirletici gibi hissedebilecekler. Bununla birlikte, keşfedilecek çok daha fazlası var ve bu demo görevlerinin daha geniş bağlama nasıl uyduğunu söyleyecek. 15 Mayıs'ı hevesle bekliyorum, sadece ID'nin eşsiz silah oyununa geri dönmek için değil, merakımı tatmin etmek için. * Doom: Karanlık Çağlar * iyi hazırlanmış 2000'lerin sonlarında FPS kampanyası mı yoksa ayrık bir kampanyası mı?