Heim Nachricht Doom: Dunkelalter - ein halloähnlicher Moment

Doom: Dunkelalter - ein halloähnlicher Moment

Autor : Ellie Aktualisieren:Apr 13,2025

In einer überraschenden Wendung hat die jüngste praktische Demo von * Doom: The Dark Age * Erinnerungen an * Halo 3 * für mich hervorgerufen. Auf halbem Weg in der Sitzung mit dem gotischen Prequel von ID -Software befand ich mich auf einem Cyborg -Drachen, der eine Flut von Maschinengewehrfeuer auf einen dämonischen Kampfkahn freihielt. Nachdem ich die defensiven Türme des Schiffes herausgenommen hatte, landete ich mein Tier auf dem Schiff und stürmte durch die unteren Decks, wodurch die Crew zu einer bloßen Pfütze von Rot reduzierte. Augenblicke später wurde die Warmachine ausgelöscht, und ich brach durch ihren Rumpf und sprang zurück auf meinen Drachen, um meinen unerbittlichen Angriff auf die Maschinen der Hölle fortzusetzen.

Fans des legendären Xbox 360 -Shooters von Bungie werden die Ähnlichkeit mit dem Angriff des Meisterchefs auf die Scarab -Panzer des Bundes sofort erkennen. Während * Doom: Das Dunkle Alter * tauscht den hubschrauberartigen Hornissen gegen einen holographischen Drachen und den riesigen Lasermech für ein okkulter Fliegerboot aus, die Essenz der Erfahrung bleibt bestehen-ein aufregender Luftangriff, gefolgt von einer verheerenden Boarding-Aktion. Interessanterweise war dies nicht der einzige Moment während der Demo, der *Halo *wiederholte. Während der Kampfkern von *The Dark Ages *unverkennbar *Doom *ist, trägt das Design der Kampagne eine eigenständige Stimmung der späten 2000er Jahre mit ausführlichen Zwischensequenzen und einem Fokus auf Gameplay-Neuartig.

Ein Drachenangriff auf Hell's Battle Barge. | Bildnachweis: ID -Software / Bethesda

Im Laufe von zweieinhalb Stunden habe ich vier Ebenen von *Doom: The Dark Achers *gespielt. Der erste Level, der Opener der Kampagne, spiegelte die Streitmesser und die akribisch gestalteten Karten von * Doom (2016) * und seiner Fortsetzung wider. Die nachfolgenden Ebenen führten jedoch einen kolossalen Mech zum Piloten, einen Drachen zum Fliegen und expansive Schlachtfelder ein, die mit Geheimnissen und beeindruckenden Minibosses übersät waren. Dies stellt eine bedeutende Abweichung von *Doom *'s traditioneller Fokus auf die mechanische Reinheit dar, sondern ähnelt stattdessen wie *Halo *, *Call of Duty *und sogar alte James Bond -Spiele wie *Nightfire *, die für ihre Skript -Setpieces und neuartigen Mechaniken bekannt sind.

Diese neue Richtung für * Doom * ist faszinierend, insbesondere in Anbetracht der Serie, die sich einmal von solchen Elementen fernhielt. Das abgesagte * Doom 4 * war eingestellt * Call of Duty * nicht nur in seiner modernen militärischen Ästhetik, sondern auch mit einem schwereren Fokus auf Charaktere, filmisches Geschichtenerzählen und Skriptveranstaltungen. Nach jahrelanger Entwicklung entschied ID -Software, dass diese Ideen nicht zu der Serie passen und sie zugunsten des fokussierteren *Doom (2016) *verschrotten. Doch hier sind wir im Jahr 2025, wobei das dunkle Alter * diese Elemente wieder in die Falte bringt.

Das lebhafte Tempo der Kampagne wird durch neue Gameplay -Ideen unterbrochen, die Parallelen zu den bemerkenswertesten Neuheiten von Call of Duty *ziehen. Meine Demo begann mit einer langwierigen und detaillierten Zwischensequenz, die (wieder) das Reich von Argent d'Ur, den opulenten Maykrs und den Nachtwächtern vorstellte-den knitterly-in-Arms des Doom-Slayers. Der Jäger wird als schreckliche Legende dargestellt, eine Bedrohung auf nuklearer Ebene auf zwei Beinen. Während diese Überlieferung *Doom *-Dom * -Enthusiasten, die sich mit den Codex -Einträgen der vorherigen Spiele befasst haben, bekannt sein wird, fühlt sich der filmische Ansatz frisch und erinnert an *Halo *. Dieses Thema erstreckt sich in die Ebenen, in denen die NPC -Nachtwächter in der Umwelt verstreut sind, ähnlich wie bei UNSC -Marines. Obwohl sie in den Levels, die ich gespielt habe, nicht neben dir kämpfen, gibt es ein stärkeres Gefühl, Teil einer Armee zu sein - ähnlich wie Meisterchef der Anklage, die die Anklage anführt.

Die einleitende Zwischensequenz verfügt über eine Menge Charakterarbeit, und es bleibt abzuwarten, ob dies für *Doom *erforderlich ist. Ich bin ein Fan des zurückhaltenderen Geschichtenerzählens in den vorherigen Spielen, und ich würde es vorziehen, wenn *The Dark Age *die Geschichte des Slayers durch Umweltdesign und Codex -Einträge weiter erzählt und die Kinos für große Enthüllungen reserviert, wie in *ewiger *zu sehen ist. Die Zwischensequenzen in * The Dark Age * kennen jedoch ihren Platz - sie richten Missionen auf und verschwinden dann, um sicherzustellen, dass sie den intensiven Fluss des Spiels nicht stören.

Es gibt jedoch andere Unterbrechungen. Nach der Eröffnungsmission, die mit reiner Schrotflinten-Action beginnt und damit endet, dass Sie Hell Knights mit dem neuen Schild des Slayers parieren, befand ich mich im Cockpit eines pazifischen Rand-inspirierten Atlan Mech, Wrestling Dämonisch Kaiju. Dann stieg ich auf einem kybernetischen Drachen an, griff auf Kampfstifte an und zielte auf Waffeneinlagen an. Diese hochskriptigen Levels führen zu erheblichen Veränderungen im Gameplay, die an die herausragenden Sequenzen von *Call of Duty *erinnern, wie die AC-130-Waffenmission von *Modern Warfare *, oder *Infinite Warfare *'s Dogfighting-Abschnitte. Der Atlan fühlt sich langsam und schwer an und lässt die Höllenarmeen aus der Sicht des Wolkenkratzer-hohen Warhammer-Miniaturen ähneln. Der Drache hingegen ist schnell und agil und bietet ein ganz anderes Erlebnis mit seiner Kameraansicht der dritten Person.

Die Mech-Schlachten sind Pacific Rand-Scale-Stempel. | Bildnachweis: ID -Software / Bethesda

Viele der besten FPS-Kampagnen leben von dieser Art von Sorte, wobei * Half-Life 2 * und * Titanfall 2 * den Standard festlegen. * Halo* hat dank seiner Mischung aus Fahrzeug- und Füßensequenzen ertragen und der Erfahrung eine reichhaltige Textur hinzufügt. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob dieser Ansatz für *Doom *funktioniert. Wie *ewiges * *ist das dunkle Alter *ein wunderbar komplexer Schütze, der Ihre volle Aufmerksamkeit jede Sekunde verlangt, wenn Sie Schüsse, Schild werfen, Papiere und brutale Nahkampfkombinationen zusammenweben. Im Gegensatz dazu fühlen sich die Mech- und Dragon-Sequenzen etwas simpel und fast auf Rengungen, wobei Kampfeinsätze so fest kontrolliert werden, dass sie Qtes ähneln.

In *Call of Duty *wechselt es zu einem Tank oder schießt aus einem kreisenden Kanonenschiff, da die mechanische Komplexität dieser Sequenzen nicht weit von den Missionen auf dem Fuß weit entfernt ist. In *The Dark Ages *gibt es jedoch eine spürbare Lücke zwischen den Gameplay -Stilen, ähnlich wie ein Gitarrenschüler der Mittelschule, der versucht, neben Eddie Van Halen zu spielen. Während *Doom *'s Kernkampf der Stern bleibt, sollte ich mich nicht nach der Einfachheit einer doppelten Schrotflinte sehnen, wenn ich gegen einen riesigen Dämon kämpfe, der mit einem Raketenmech-Punsch kämpfe.

Meine letzte Stunde des Spiels führte eine weitere Verschiebung vor, eine aber auf einer soliden Fundament. "Belagerung" ist ein Niveau, das sich auf IDs erstklassiges Gunplay auswirkt, aber *Doom *'s typischerweise klaustrophobisches Level-Design zu einem riesigen Schlachtfeld eröffnet. Seine Geographie verlagert sich zwischen schmal und breit und bietet zahlreiche Wege und Kampfarenen. Das Ziel, fünf Gore-Portale zu zerstören, wiederholt die Multi-Objektiv-Missionen *Call of Duty *, aber es erinnerte mich auch an *Halo *-der großen Skala dieser Karte im Vergleich zu den strengeren Routen der Öffnungsstufe ruft den Kontrast zwischen *Halo *'s Außenumgebungen hervor. Hier erhalten die hervorragenden Kernschützensysteme einen neuen Kontext in viel größeren Räumen, sodass Sie die effektive Reichweite jeder Waffe überdenken, Angriffe für Ladung anwenden und den Schild verwenden, um Artillerie von übergroßen Panzerkanonen abzulenken.

Der Nachteil des Spielraums von *Doom *ist das Potenzial, dass sich Dinge nicht unkonventionell machen - ich fand mich zurück, um durch leere Wege zurückzukehren, was das Tempo stört. Ich hätte gerne gesehen, wie das dunkle Zeitalter den Drachen eher mit *Halo *'s Banshee ähnelt, sodass die Spieler über das Schlachtfeld fliegen, das Feuer regnen und in Miniboss -Schlachten eintauchen können, um das Tempo aufrechtzuerhalten und den Drachen nahtlos in die Erfahrung zu integrieren. Wenn ein solches Level über das hinausgeht, was ich gesehen habe, werde ich begeistert sein.

Trotz dieser Bedenken bin ich fasziniert von der Auferstehung und Neuinterpretation von Ideen, die einst als ungeeignet für die Serie angesehen werden. Wenig von dem abgesagten *Doom 4 *wurde veröffentlicht, aber ein Kotaku -Bericht von 2013 beschrieb es als viele Skript -Versatzstücke, einschließlich einer obligatorischen Fahrzeugszene - genau das, was wir in den Abschnitten Atlan und Drachen von *The Dark Ages *sehen. Diese Sequenzen sind auf die neuen Fahrzeugpegel von Schützen der Xbox 360-Ära zurück. In einem Interview 2016 mit Noclip bestätigte Marty Stratton von ID Software, dass * Doom 4 * "viel näher an so etwas wie Call of Duty] war. Viel filmischer, viel mehr Geschichte. Viel mehr Charaktere in Ihrer Nähe, die Sie im Laufe des Gameplays haben". All dies wurde verschrottet, doch es ist faszinierend zu sehen, dass so viel davon in *The Dark Aches *mit seinen großen Bord -Action -Setpieces, üppigen Kinos, einer breiteren Besetzung von Charakteren und bedeutenden Überlieferungen zurückkehrt.

Der Kern von * The Dark Age * bleibt sein Kampf auf dem Fuß in der Hand in Hand. Nichts in der Demo deutete darauf hin, dass dies nicht der zentrale Fokus sein wird, und alles, was ich gespielt habe, bestätigt, dass es eine weitere fantastische Neuerfindung des Kerns von *Doom *ist. Ich glaube, dies allein könnte eine ganze Kampagne unterstützen, aber ID -Software hat andere Pläne. Einige der neuen Ideen des Studios fühlen sich mechanisch dünn an, und ich mache mir Sorgen, dass sie sich eher wie Verunreinigungen als nach frischer Luft fühlen. Es gibt jedoch noch viel mehr zu erforschen, und nur die Zeit wird zeigen, wie diese Demo -Missionen in den breiteren Kontext passen. Ich warte gespannt am 15. Mai, nicht nur, um zu IDs beispielloses Gunplay zurückzukehren, sondern meine Neugier zu befriedigen. Ist * Doom: Das dunkle Alter * eine gut erstellte FPS-Kampagne der späten 2000er Jahre oder eine unzusammenhängendes?

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