令人驚訝的是,最近的 *末日動手演示:黑暗時代 *喚起了 * Halo 3 *的記憶。與ID軟件的哥特式前傳的會議中途,我發現自己跨越了一條半機械人的龍,在惡魔般的戰鬥駁船上釋放了機槍的彈力。拿出船隻的防禦砲塔後,我將野獸降落在船上,衝進了其下甲板,將船員減少到了一個紅色的水坑。片刻之後,衛生機被抹掉了,我爆發了船體,跳到我的龍上,繼續對地獄機器的無情攻擊。
Bungie的標誌性Xbox 360射擊遊戲的粉絲將立即認識到與酋長對盟約大衣坦克的攻擊的相似之處。 *末日:黑暗時代 *將直升機狀的大黃蜂換成全息翅龍和巨大的激光射擊機械,以換取神秘的飛行船,這是經驗的本質 - 激動人心的空中攻擊,然後是毀滅性的登機行動。有趣的是,這不是演示期間回應 *光暈 *的唯一時刻。雖然 *黑暗時代 *的戰鬥核心無疑是 *末日 *,但該活動的設計具有獨特的“ 2000年代射擊遊戲”的氛圍,並帶有精美的過場動畫,並且專注於遊戲玩法。
在兩個半小時的過程中,我經歷了四個級別的 *厄運:黑暗年齡 *。第一層是廣告系列的揭幕戰,反映了 * Doom(2016) *及其續集的緊密起搏和精心設計的地圖。但是,隨後的水平向飛行員介紹了一個巨大的機甲,一條飛行的巨龍,龐大的戰場上散佈著秘密和強大的小鞋。這與 *doom *的傳統關注機械純度相去甚遠,而是類似於 *halo *, *“使命召喚 *”之類的人,甚至還有舊的詹姆斯·邦德(James Bond)遊戲,例如 *Nightfire *,它們以其腳本化的唱片和新穎的機製而聞名。
* Doom *的這個新方向很有趣,尤其是考慮到該系列曾經脫離了此類元素。被取消的 *厄運4 *的設定類似於 *使命召喚 *,不僅在現代軍事美學中,而且更加重視角色,電影講故事和腳本事件。經過多年的開發,ID軟件認為這些想法不適合該系列,而是將它們取消,以支持更為專注的 *Doom(2016) *。但是,我們在2025年, *黑暗時代 *將這些元素帶回折疊。
該活動的快速節奏被新的遊戲創意打斷了,這些想法吸引了 *《使命召喚 *》最著名的新穎性。我的演示始於一個漫長而詳盡的過場動畫,該過場動畫(重新)介紹了Argent d'urn,富裕的Maykrs和Night Sentinels的領域,即《毀滅戰士殺手》的騎士兄弟。殺手被描繪成一個可怕的傳奇,是兩條腿上的核級威脅。雖然這個知識的愛好者會很熟悉,他們已經深入研究了之前的Games的法典條目,但電影界的方法讓人覺得新鮮,讓人聯想到 *Halo *。這個主題擴展到了NPC夜間哨兵散佈在整個環境中的水平,就像UNSC海軍陸戰隊一樣。儘管他們沒有在我玩過的水平上與您並肩作戰,但還有一種更強的意識,即成為軍隊的一部分,就像酋長大師領導指控一樣。
介紹性過場動畫具有許多角色工作,還有待觀察 *doom *是否必要。我是以前遊戲中更為低調的講故事的粉絲,如果 *“黑暗時代”繼續通過環境設計和法典條目講述殺手的故事,我更喜歡為主要揭示的電影揭露,如 *Evernal *所示。但是, *黑暗時代 *中的過場動畫知道他們的位置 - 他們設置了任務然後消失,以確保它們不會破壞遊戲的標誌性強烈流動。
但是,還有其他中斷。開場任務以純shot彈槍的動作開頭,然後以您使用殺手的新盾牌招架地獄騎士結束後,我發現自己身處太平洋rim啟發的Atlan Mech的駕駛艙,摔跤惡魔Kaiju。然後,我在一條控制論龍上飛翔,攻擊戰鬥駁船並瞄準槍支。這些高度腳本的級別在遊戲玩法中引起了重大變化,讓人聯想到 *《使命召喚 *》的傑出序列,例如 *現代戰爭 *的AC-130武裝直升任務或 *Infinite Warfare *的狗鬥。亞特蘭的感覺緩慢而沉重,從摩天大樓高的角度來看,地獄的軍隊類似於戰鎚縮影。另一方面,龍是快速而敏捷的,它的廣角第三人稱攝像頭可以提供截然不同的體驗。
許多最佳的FPS廣告系列在這種品種上蓬勃發展, * Half-Life 2 *和 * Titanfall 2 *設定了標準。 * Halo*由於其車輛和腳上的序列的混合而忍受了,為體驗增添了豐富的質感。但是,我不確定這種方法是否適用於 *doom *。就像 *永恆的 *, *黑暗時代 *是一個非常複雜的射擊遊戲,當您將鏡頭,盾牌,parries和殘酷的近戰組合編織在一起時,每秒都需要您的全部注意力。相比之下,機械和龍序列感覺有些簡單,幾乎在軌道上,戰鬥互動如此緊密地控制,類似於QTE。
在 *《使命召喚》 *中,切換到坦克或從圓形武裝直升機上射擊,因為這些序列的機械複雜性與腳踏板的任務相距不遠。但是,在 *黑暗時代 *中,遊戲樣式之間存在明顯的差距,類似於中學吉他學生試圖與Eddie van Halen一起玩。雖然 *doom *的核心戰鬥仍然是明星,但當我用火箭驅動的機械拳與一個巨大的惡魔作鬥爭時,我不應該渴望為雙管shot彈槍的簡單性而渴望。
我的最後一小時介紹了另一個轉變,但建立在更堅實的基礎上。 “ Siege”是一個重新關注ID最佳槍戰的水平,但將 *Doom *的幽閉恐懼症水平的設計打開為巨大的戰場。它的地理位置在狹窄和寬闊之間發生了變化,提供了許多途徑和戰鬥領域。目的是摧毀五個戈爾門戶,回應 *使命召喚 *的多目標任務,但它也使我想起了 *halo *,這是該地圖的宏大規模與開場級別的更緊密的路線相比,它喚起了 *Halo *的內部環境和外部環境之間的對比。在這裡,出色的核心射擊系統在更大的空間中得到了新的環境,要求您重新考慮每種武器的有效範圍,採用電荷攻擊以覆蓋巨大的距離,並使用盾牌將砲兵轉移到超大坦克大砲上。
擴展 *Doom *遊戲空間的缺點是事物變得沒有專心的潛力 - 我發現自己在空曠的道路上回溯和循環,這破壞了步伐。我很想看到 *黑暗時代 *將龍納入更類似於 *Halo *的Banshee,允許玩家飛越戰場,雨水降落,然後跳水炸彈進入小型戰鬥中,幫助維持步伐並更加無縫地將龍整合到體驗中。如果這樣的水平超出了我所看到的,我會很激動。
儘管有這些擔憂,但我對曾經認為不適合該系列的想法的複活和重新解釋著迷。被取消的 *厄運4 *的幾乎沒有公開,但是2013年的Kotaku報告稱,它具有許多腳本套件,其中包括強制性的車輛場景,這是我們在Atlan和 *黑暗時代 *的龍段中看到的。這些序列回到了Xbox 360射擊遊戲的新穎車輛水平。在2016年對Noclip的採訪中,ID軟件的Marty Stratton證實 * Doom 4 *“更接近[Dutase Call of Dutase of Call of Dutase of [Dutase of Call of Dution]。更多的電影,更多的故事。在整個遊戲過程中,您周圍還有更多的角色。”所有這些都被報廢了,但令人著迷的是看到它的大部分在 *黑暗時代 *中,其巨大的登機動作表演,鬱鬱蔥蔥的電影,更廣泛的角色以及重要的傳說揭示。
*黑暗時代 *的核心仍然是其腳上的槍戰。演示中沒有什麼表明這不會成為中心焦點,而我玩的所有內容都證實這是 *Doom *的核心的另一個奇妙的重塑。我相信僅此功能就可以支持整個廣告系列,但是ID軟件還有其他計劃。工作室的一些新想法在機械上感覺很薄,我擔心它們可能比新鮮空氣更像污染物。但是,還有更多要探索的東西,只有時間才能說明這些演示任務如何適合更廣泛的背景。我熱切地等待著5月15日,不僅要返回ID的無與倫比的槍戰,還可以滿足我的好奇心。 *末日:黑暗時代 * 2000年代後期精心製作的FPS運動還是脫節?