In een verrassende wending riep de recente hands-on demo van * Doom: The Dark Ages * voor mij op van * Halo 3 * voor mij. Halverwege de sessie met de gotische prequel van ID -software, merkte ik dat ik schrijlings op een Cyborg -draak, een spervuur van machinegeweervuur ontketende op een demonisch gevechtsschip. Nadat ik de defensieve torentjes van het schip had uitgeschakeld, landde ik mijn beest op het schip en stormde door de onderkleppen, waardoor de bemanning werd gereduceerd tot een plas rood. Even later werd de Warmachine uitgewist en barstte ik door de romp, sprong terug op mijn draak om mijn meedogenloze aanval op de machines van de hel voort te zetten.
Fans van Bungie's iconische Xbox 360 -shooter zullen de gelijkenis met de aanval van Master Chief op de scarab -tanks van het Covenant onmiddellijk herkennen. Terwijl * DOOM: The Dark Ages * de helikopter-achtige Hornet verwisselt voor een holografische vleugelige draak en de gigantische laser-firing mech voor een occulte vliegende boot, blijft de essentie van de ervaring-een opwindende luchtaanval gevolgd door een verwoestende instapactie. Interessant is dat dit niet het enige moment was tijdens de demo die *halo *herhaalde. Terwijl de gevechtskern van *The Dark Ages *onmiskenbaar *Doom *is, draagt het ontwerp van de campagne een duidelijke "late 2000s shooter" -feer, compleet met uitgebreide tussenfilmpjes en een focus op nieuwigheid van de gameplay.
In de loop van twee en een half uur speelde ik vier niveaus van *DOOM: The Dark Ages *. Het eerste niveau, de opener van de campagne, weerspiegelde de strakke pacing en zorgvuldig ontworpen kaarten van * Doom (2016) * en het vervolg. De daaropvolgende niveaus introduceerden echter een kolossale mech in piloot, een draak om te vliegen en uitgebreide slagvelden bezaaid met geheimen en formidabele minibosses. Dit vertegenwoordigt een belangrijke afwijking van de traditionele focus van *Doom *op mechanische zuiverheid, in plaats daarvan lijkt het op zoek naar *halo *, *call of duty *, en zelfs oude James Bond -spellen zoals *Nightfire *, die bekend staan om hun gescripte setpieces en nieuwe mechanica.
Deze nieuwe richting voor * Doom * is intrigerend, vooral gezien de serie ooit gedraaid van dergelijke elementen. De geannuleerde * DOOM 4 * zou lijken op * Call of Duty *, niet alleen in zijn moderne militaire esthetiek, maar ook met een zwaardere focus op personages, filmische verhalen en scriptgebeurtenissen. Na jaren van ontwikkeling besloot ID -software dat deze ideeën niet bij de serie paste en ze in het voordeel van de meer gerichte *Doom (2016) *schrapten. Toch zijn we hier in 2025, met * de donkere eeuwen * die deze elementen terug in de vouw brengen.
Het stevige tempo van de campagne wordt onderbroken door nieuwe gameplay -ideeën die parallellen trekken met *Call of Duty *'s meest opvallende nieuwigheden. Mijn demo begon met een langdurig en gedetailleerd filmpje dat (Re) het rijk van Argent D'Ur, de weelderige Maykrs en de Night Sentinels introduceerde-de Knightly Brothers-in Arms of the Doom Slayer. De slayer wordt afgeschilderd als een angstaanjagende legende, een bedreiging op nucleaire niveau op twee benen. Hoewel deze overlevering bekend zal zijn bij *Doom *-thousiastelingen die zich hebben verdiept in de codex -inzendingen van de eerdere games, voelt de filmische aanpak fris en doet denken aan *halo *. Dit thema strekt zich uit tot de niveaus, waar NPC Night Sentinels verspreid zijn over de hele omgeving, net als UNSC -mariniers. Hoewel ze niet samen met je vechten in de niveaus die ik speelde, is er een sterker gevoel deel uit te maken van een leger - vergelijkbaar met Master Chief die de leiding leidt.
Het inleidende filmpje heeft veel karakterwerk en het valt nog te bezien of dit nodig is voor *doom *. Ik ben een fan van de meer ingetogen verhalen in de vorige games, en ik zou liever liever maken als *de donkere eeuwen *het verhaal van de Slayer blijven vertellen door milieuontwerp en codex -inzendingen, het reserveren van cinematics voor grote onthullingen, zoals te zien in *eeuwig *. De tussenfilmpjes in * de donkere eeuwen * kennen hun plaats - ze zetten missies op en verdwijnen dan, zodat ze de kenmerkende intense stroom van de game niet verstoren.
Toch zijn er andere onderbrekingen. Na de openingsmissie, die begint met pure shotgun-actie en eindigt met het pareren van Hell Knights met behulp van het nieuwe schild van de Slayer, bevond ik me in de cockpit van een Pacific Rim-geïnspireerde Atlan Mech, worstelende demonische Kaiju. Toen stond ik op een cybernetische draak, viel ik gevechtsschepen aan en richtte ik me op wapens. Deze sterk gescripte niveaus introduceren belangrijke verschuivingen in de gameplay, die doen denken aan *Call of Duty *'s opvallende sequenties, zoals *Modern Warfare *' s AC-130 Gunship Mission of *Infinite Warfare *'s Dogfighting Secties. De Atlan voelt langzaam en zwaar, waardoor de legers van de hel lijken op Warhammer-miniaturen vanuit het wolkenkrabber-hoge perspectief. De draak daarentegen is snel en behendig en biedt een heel andere ervaring met zijn groothoek camerabeent van derden.
Veel van de beste FPS-campagnes gedijen op dit soort variëteit, met * Half-Life 2 * en * Titanfall 2 * die de standaard instellen. * Halo* heeft doorstaan dankzij de mix van sequenties voor voertuigen en on-voet, waardoor rijke textuur aan de ervaring wordt toegevoegd. Ik weet echter niet zeker of deze aanpak zal werken voor *doom *. Zoals *eeuwig *, *de donkere eeuwen *is een heerlijk complexe schutter die je volledige aandacht elke seconde eist terwijl je schoten, schildworpen, parries en brutale melee -combo's wenkt. De mech- en draaksequenties daarentegen voelen enigszins simplistisch en bijna on-rails, met gevechtsopdrachten die zo strak worden gecontroleerd, lijken ze op QTes.
In *Call of Duty *werkt het overschakelen naar een tank of schieten uit een cirkelende gunship omdat de mechanische complexiteit van deze sequenties niet ver verwijderd is van de on-voetmissies. In *The Dark Ages *is er echter een merkbare kloof tussen gameplaystijlen, verwant aan een middelbare school gitaarstudent die probeert te spelen naast Eddie Van Halen. Terwijl de kerngevecht van *Doom *de ster blijft, wanneer ik tegen een gigantische demon vecht met een raket-aangedreven mech-punch, zou ik niet willen verlangen naar de eenvoud van een shotgun met dubbele harrel.
Mijn laatste speeluur introduceerde nog een ploeg, maar één gebouwd op een meer solide basis. "Siege" is een niveau dat zich opnieuw concentreert op ID's best-in-class gunplay, maar opent *Doom *is meestal claustrofobisch niveauontwerp in een enorm slagveld. De geografie verschuift tussen smal en breed en biedt talloze paden en gevechtsarena's. Het doel, om vijf Gore-portals te vernietigen, echo's *Call of Duty *'s multi-objectieve missies, maar het deed me ook denken aan *Halo *-de grote schaal van deze kaart vergeleken met de strakkere routes van het openingsniveau roept het contrast op tussen *Halo *'s binnen- en exterieuromgevingen. Hier krijgen de uitstekende kernschietersystemen een nieuwe context in veel grotere ruimtes, waardoor u het effectieve bereik van elk wapen moet heroverwegen, aanvallen van ladingen gebruikt om grote afstanden af te leggen en het schild te gebruiken om artillerie uit oversized tankkanonnen af te duiden.
Het nadeel van de uitbreiding van *Doom *s PlaySpace is het potentieel voor dingen om ongericht te worden - ik merkte dat ik terugging en lus door lege paden, wat het tempo verstoort. Ik zou graag zien *de donkere eeuwen *de draak meer verwant aan *Halo *'s Banshee, waardoor spelers over het slagveld kunnen vliegen, het vuur kunnen regenen en divebomberen in minibossgevechten, het tempo behouden en de draak meer naadloos in de ervaring integreren. Als een dergelijk niveau verder gaat dan wat ik heb gezien, zal ik blij zijn.
Ondanks deze zorgen, ben ik gefascineerd door de opstanding en herinterpretatie van ideeën die ooit ongeschikt worden geacht voor de serie. Weinig van de geannuleerde *Doom 4 *werd openbaar gemaakt, maar een Kotaku -rapport uit 2013 beschreef het als veel script -setstukken, waaronder een verplichte voertuigscène - zeker wat we zien in de Atlan- en Dragon -secties van *The Dark Ages *. Deze sequenties gooien terug naar de nieuwigheidsvoertuigniveaus van shooters van Xbox 360-tijdperk. In een interview in 2016 met NOCLIP bevestigde Marty Stratton van ID Software dat * Doom 4 * "veel dichter bij zoiets als [Call of Duty] was. Veel meer filmisch, veel meer verhaal. Veel meer personages om je heen waar je mee bent tijdens de gameplay." Dit alles werd geschrapt, maar het is fascinerend om zoveel ervan te zien terugkeren in *de donkere eeuwen *, met zijn grote instapactiesetpieces, weelderig gerenderde cinematics, een bredere cast van personages en een belangrijke overlevering onthult.
De kern van * de donkere eeuwen * blijft zijn gevechten op het voet, gun-in-hand. Niets in de demo suggereerde dat dit niet de centrale focus zal zijn, en alles wat ik speelde bevestigt dat het weer een fantastische heruitvinding is van de kern van *Doom *. Ik geloof dat dit alleen een hele campagne kan ondersteunen, maar ID -software heeft andere plannen. Sommige nieuwe ideeën van de studio voelen mechanisch dun aan, en ik maak me zorgen dat ze zich misschien meer als verontreinigingen voelen dan op frisse lucht. Er is echter nog veel meer om te verkennen, en alleen de tijd zal vertellen hoe deze demo -missies in de bredere context passen. Ik wacht gretig op 15 mei, niet alleen om terug te keren naar ID's ongeëvenaarde gunplay, maar om mijn nieuwsgierigheid te bevredigen. Is * DOOM: The Dark Ages * Een goed gemaakte FPS-campagne uit de late 2000 of een onsamenhangende?