Удивительно, недавняя практическая демонстрация * Doom: темные века * вызвали воспоминания о * Halo 3 * для меня. В середине сеанса с готическим приквелом ID Software я оказался верным драконом киборга, раскрывая кусок пулемета на демонической боевой барже. После того, как я вытащил оборонительные башни судно, я приземлился на корабль на корабле и ворвался через его нижнюю палубу, превратив экипаж до простой лужи красного цвета. Через несколько мгновений театрхин был уничтожен, и я прорвался через его корпус, прыгнув обратно на своего дракона, чтобы продолжить свое неустанное нападение на машины ада.
Поклонники культового стрелка Bungie Xbox 360 сразу же узнают сходство с нападением мастера вождя на танках скараберов завета. В то время как * Doom: темные века * заменяет вертолетный шершень для голографического дракона и гигантского лазерного меха для оккультного летающего лодки, сущность опыта остается-захватывающее воздушное нападение, сопровождаемое разрушительным действием посадки. Интересно, что это был не единственный момент во время демонстрации, который повторил *Halo *. В то время как боевое ядро *Темных веков *безошибочно *DOOM *, дизайн кампании имеет четкую атмосферу «стрелка в конце 2000-х», в комплекте с тщательно продуманными кат-сценами и акцентом на новичку игрового процесса.
В течение двух с половиной часов я играл через четыре уровня *Doom: темные века *. Первый уровень, новичок кампании, отражал плотную темп и тщательно разработанные карты * Doom (2016) * и его продолжение. Тем не менее, последующие уровни ввели колоссальный мех для пилота, дракона, чтобы летать, и обширные поля битвы, усеянные секретами и грозными минибисами. Это представляет собой значительный отход от традиционного внимания *Doom *на механической чистоте, вместо этого напоминающий таких, как *Halo *, *Call of Duty *, и даже старые игры Джеймса Бонда, такие как *Nightfire *, которые известны своими сценариями и новой механикой.
Это новое направление для * Doom * интригует, особенно учитывая серию, когда -то отобразившись от таких элементов. Отменен * Doom 4 * был напоминал * Call of Duty * не только в своей современной военной эстетике, но и с более тяжелым вниманием к персонажам, кинематографическому рассказу и сценариям. После многих лет разработки ID Software решила, что эти идеи не подходят для серии и отказались от них в пользу более сфокусированного *Doom (2016) *. Тем не менее, здесь мы находимся в 2025 году, с * темными веками * возвращают эти элементы в склад.
Боронный темп кампании акцентируется новыми идеями игрового процесса, которые проводят параллели с *самыми заметными новинками Call of Duty *. Моя демонстрация началась с длинной и подробной кат-сцены, которая (re) представила сферу аргентного д'Ур, роскошных майкрс и ночных часовых-рыцарских братьев-рукоятостей убийцы Doom. Убийца изображается как ужасающая легенда, угроза на уровне ядерного уровня на двух ногах. В то время как это знание будет знакомо *обречено *энтузиастам, которые углубились в записи кодекса предыдущих игр, кинематографический подход чувствует себя свежим и напоминающим *Halo *. Эта тема распространяется на уровни, где NPC Night Sentinels разбросаны по всей окружающей среде, так же, как и морские пехотинцы UNSC. Хотя они не сражаются вместе с вами на уровнях, на которых я играл, существует более сильное чувство быть частью армии - более чем мастер -начальник, возглавляющий это обвинение.
Вступительный кат -сцен включает в себя много работы персонажей, и еще неизвестно, необходимо ли это для *Doom *. Я фанат более заниженного рассказывания историй в предыдущих играх, и я бы предпочел, если *темные века *продолжали рассказывать историю убийцы с помощью экологического дизайна и записей Codex, оставив кинематографию для майора, как видно из *вечного *. Тем не менее, кат -сцены в * Темных века * знают свое место - они создали миссии, а затем исчезают, гарантируя, что они не нарушают сильный интенсивный поток игры.
Тем не менее, есть другие перерывы. После первой миссии, которая начинается с чистого дробовика и заканчивается тем, что вы парируете, ада, рыцари, используя новый щит убийцы, я оказался в кабине атланского меха, вдохновленного Тихоокеанским ободом, борьбы с Демоникой Кайджу. Затем я взлетал на кибернетическом драконе, атаковал боевые баржи и нацеливаясь на оружие. Эти высококваренные уровни вводят значительные сдвиги в игровом процессе, напоминающие о выдающихся последовательностях Call of Duty *, таких как *Modern Warfare *Mission Mission или *Infinite Warfare *. Атлан чувствует себя медленным и тяжелым, создавая армии ада напоминают миниатюры Warhammer с точки зрения высокой небоскреба. Дракон, с другой стороны, быстрый и гибкий, обеспечивая совершенно другой опыт с широкоугольным видом камеры от третьего лица.
Многие из лучших кампаний FPS процветают на таком разнообразии, с * Half-Life 2 * и * Titanfall 2 * устанавливают стандарт. * Halo* выдержал благодаря своему сочетанию транспортных и на ножных последовательностях, добавив богатую текстуру к опыту. Тем не менее, я не уверен, будет ли этот подход работать для *Doom *. Как *Eternal *, *темные века * - это удивительно сложный стрелок, который требует вашего полного внимания каждую секунду, когда вы сплетаете выстрелы, щиты, парики и жестокие комбинации ближнего боя. Напротив, последовательности мех и драконов чувствуют себя несколько упрощенными и почти на грани, с такими плотно управляемыми боевыми заступлениями, что напоминают QTE.
В *Call of Duty *переход на бак или стрельба из круговой стрельбы, потому что механическая сложность этих последовательностей не далека от миссий на ноге. Тем не менее, в *темных веках *существует заметный разрыв между стилями игрового процесса, сродни ученику гитары средней школы, пытающегося сыграть вместе с Эдди Ван Халеном. В то время как *Doom *Core Bight остается звездой, когда я сражаюсь с гигантским демонами с мех-ударом с ракетным мощным, я не должен стремиться к простоте двухцепочечного дробовика.
Мой последний час игры представил еще одну смену, но один построен на более прочной основе. «Осада»-это уровень, который переориентируется на лучшую в своем классе стрельбу ID, но открывает *Doom *, как правило, клаустрофобный уровень в обширном поле битвы. Его география переключается между узкими и широкими, предлагая многочисленные пути и боевые арены. Цель, уничтожить пять порталов Гора, эхо *Call of Duty *Multobjective Missions, но также напомнило мне о *Halo *-великом масштабе этой карты по сравнению с более плотными маршрутами начального уровня, вызывает контраст между *Halo *'S). Здесь превосходные системы основных стрелков получают новый контекст в гораздо более крупных пространствах, требующих переосмыслить эффективный диапазон каждого оружия, использовать атаки заряда, чтобы покрыть огромные расстояния и использовать щит, чтобы отклонить артиллерию из негабаритных танковых пушек.
Недостатком расширения игрового пространства Doom *является потенциал для того, чтобы вещи станут сфокусированными - я оказался возвращающимся и перебираясь по пустым путям, что нарушает темп. Мне бы очень хотелось увидеть *темные века *включить дракона, более похожий на Banshee *Halo *, позволяя игрокам летать через поле битвы, дождь вниз и погрузиться в битвы за минибосс, помогая сохранять темп и интегрировать дракона в опыт. Если такой уровень существует за пределами того, что я видел, я буду взволнован.
Несмотря на эти опасения, я очарован воскресением и переосмыслением идей, которые когда -то считались непригодными для серии. Мало что отменено *Doom 4 *было обнародовано, но в отчете Kotaku 2013 года это было описано как множество сценариев, включая обязательную сцену транспортного средства - то, что мы видим в секциях Атлана и Дракона *темных веков *. Эти последовательности возвращаются к уровням новинок в эпох стрелках Xbox 360. В интервью Noclip 2016 года Marty Stratton от Id Software подтвердил, что * Doom 4 * был «намного ближе к чем -то вроде [Call of Duty]. Гораздо более кинематографический, гораздо больше истории. Гораздо больше персонажей вокруг вас, с которыми вы находитесь на протяжении всего игрового процесса». Все это было отменено, но увлекательно видеть, как многое возвращается в *темные века *, с его большими посадными действиями, пышными видами кинематографии, более широким составом персонажей и значимыми знаниями.
Ядром * темных веков * остается его боевой бой на ноге. Ничто в демонстрации не предполагало, что это не будет центральным направлением, и все, что я играл, подтверждает, что это еще одно фантастическое переосмысление ядра Doom *. Я считаю, что это только может поддержать всю кампанию, но программное обеспечение ID имеет другие планы. Некоторые из новых идей студии кажутся механически тонкими, и я волнуюсь, что они могут почувствовать себя скорее загрязняющими веществами, чем на свежий воздух. Тем не менее, есть еще гораздо больше, чтобы исследовать, и только время покажет, как эти демонстрационные миссии вписываются в более широкий контекст. Я с нетерпением жду 15 мая, не только вернуться к непревзойденной стрельбе ID, но и для удовлетворения моего любопытства. * Doom: темные века * хорошо продуманная кампания FPS в конце 2000-х годов или разрозненная?