W zaskakującym akcentie niedawne praktyczne demo * Doom: The Dark Ages * wywołały wspomnienia * Halo 3 * dla mnie. W połowie sesji z gotycką prequel ID Software znalazłem okrakiem na smoka Cyborga, uwalniając zaporę ognia karabinu maszynowego na demonicznej barce bojowej. Po wyjęciu defensywnych wieżyczek statku wylądowałem na statku bestię i zaatakowałem dolne pokłady, zmniejszając załogę do zwykłej kałużu czerwieni. Chwilę później, Warmachine został zatarty, a ja przebiłem się przez jego kadłub, skacząc z powrotem na smoka, aby kontynuować nieustępliwy atak na maszyny piekielne.
Fani kultowej strzelanki Xbox 360 Bungie natychmiast rozpoznają podobieństwo do napaści mistrza naczelnego na zbiorniki Scarab. Podczas gdy * Doom: The Dark Eges * zamienia helikopter Hornet na holograficzny smok i gigantyczny mech ognia laserowego dla okultystycznej łodzi latającej, istota tego doświadczenia pozostaje-ekscytujący napaść z lotu ptaka, a następnie niszczycielskie działanie na pokład. Co ciekawe, nie był to jedyny moment podczas demo, które powtórzyło *halo *. Podczas gdy rdzeń bojowy *The Dark Ages *jest niewątpliwie *Doom *, projekt kampanii ma wyraźną atmosferę „Późnych 2000 r.”, Wraz z skomplikowanymi przerywnikami filmowymi i naciskiem na nowość rozgrywki.
W ciągu dwóch i pół godziny grałem przez cztery poziomy *doom: ciemne wieki *. Pierwszy poziom, otwieracz kampanii, odzwierciedlał ciasne tempo i skrupulatnie zaprojektowane mapy * Doom (2016) * i jego kontynuację. Jednak kolejne poziomy wprowadziły kolosalny mech do pilota, smoka do latania i ekspansywne pola bitew usiane tajemnicami i potężnymi minibosami. Jest to znaczące odejście od tradycyjnego skupienia się *Doom *na mechanicznej czystości, zamiast tego przypominającego *Halo *, *Call of Duty *, a nawet stare gry Jamesa Bond, takie jak *Nightfire *, które są znane z scenariuszy i nowatorskich mechaników.
Ten nowy kierunek * Doom * jest intrygujący, zwłaszcza biorąc pod uwagę serię po odejściu od takich elementów. Anulowane * Doom 4 * miało przypominać * Call of Duty * nie tylko w nowoczesnej estetyce wojskowej, ale także z większym naciskiem na postacie, filmowe opowiadanie i scenariusze. Po latach rozwoju ID Software zdecydowało, że te pomysły nie pasowały do serii i złomowały je na korzyść bardziej ukierunkowanego *Doom (2016) *. Jednak tutaj jesteśmy w 2025 r., Z * ciemnymi wiekami * przywracając te elementy z powrotem do owczarni.
Ruchowe tempo kampanii są przerywane nowymi pomysłami na rozgrywkę, które przyciągają paralele do najbardziej znaczących nowości *Call of Duty *. Moje demo zaczęło się od długiej i szczegółowej przerywnicy, która (re) wprowadziła królestwo Argent D'Or, bogatych Maykrs i nocnych strażników-rycerzowych braci slayer do slayera. Slayer jest przedstawiany jako przerażająca legenda, zagrożenie na poziomie nuklearnym na dwóch nogach. Podczas gdy ta wiedza będzie znana *entuzjastom Doom *, którzy zagłębili się w wpisy kodeksu z poprzednich gier, podejście filmowe wydaje się świeże i przypomina *halo *. Temat ten rozciąga się na poziomy, w których NOP Nocne Sentinels są rozproszone po środowisku, podobnie jak marines ONZ. Chociaż nie walczą z tobą na poziomach, w których grałem, istnieje silniejsze poczucie bycia częścią armii - podobnych do mistrza szefa prowadzącego.
Wprowadzająca przerywnik przerywnika ma wiele postaci i okaże się, czy jest to konieczne do *Doom *. Jestem fanem bardziej zaniżonej historii w poprzednich grach i wolałbym, gdybym *Dark Ages *nadal opowiadał historię Slayera poprzez projektowanie środowiska i wpisy kodeksu, rezerwując zdjęcia do głównych ujawnień, jak pokazano w *Eternal *. Jednak przerywniki filmowe w * Dark Eges * znają swoje miejsce - ustawiają misje, a następnie znikają, zapewniając, że nie zakłócają charakterystycznego przepływu gry.
Są jednak inne przerwy. Po misji otwierającej, która zaczyna się od czystej akcji strzelby i kończy się na parowaniu piekłach rycerzy przy użyciu nowej tarczy Slayera, znalazłem się w kokpicie inspirowanego Pacyfiku Atlan Mech, demonicznym Kaiju. Potem szybowałem na cybernetycznego smoka, atakując barki bojowe i atakując staż broni. Te wysoce skryptowe poziomy wprowadzają znaczące zmiany w rozgrywce, przypominające sekwencje wyróżniające się *Call of Duty *, takie jak *Modern Warfare *Mission AC-130 lub *Infinite Warfare *. Atlan czuje się powolny i ciężki, dzięki czemu armie piekła przypominają miniatury Warhammer z perspektywy wieżowca. Z drugiej strony smok jest szybki i zwinny, zapewniając zupełnie inne wrażenia dzięki widokowi aparatu z szerokim kątem.
Wiele najlepszych kampanii FPS rozwija się w takiej różnorodności, a * Half-Life 2 * i * Titanfall 2 * ustalają standard. * Halo* przetrwało mieszankę sekwencji pojazdowych i na stóp, dodając bogatą teksturę do tego doświadczenia. Nie jestem jednak pewien, czy to podejście będzie działać na *zagładę *. Jak *wieczne *, *ciemne wieki *to cudownie złożona strzelanka, która wymaga pełnej uwagi co sekundę, gdy splatasz strzały, rzucanie tarczy, parkiety i brutalne kombinacje w zwarciu. Natomiast sekwencje mech i smoka wydają się nieco uproszczone i prawie na szynach, przy czym zatrzymania bojowe są tak ściśle kontrolowane, że przypominają QTE.
W *Call of Duty *przejście na zbiornik lub strzelanie z krążącego strzelni działa, ponieważ mechaniczna złożoność tych sekwencji nie jest daleka od misji na stóp. Jednak w *The Dark Ages *istnieje zauważalna luka między stylami rozgrywki, podobna do gitary gimnazjum, który próbuje grać u boku Eddiego Van Halen. Podczas gdy podstawowa walka *Doom *pozostaje gwiazdą, kiedy walczę z gigantycznym demonem z moczem napędzanym rakietą, nie powinienem tęsknić za prostotę strzelby podwójnie barrowanej.
Moja ostatnia godzina gry wprowadziła kolejną zmianę, ale jedna zbudowana na bardziej solidnym fundamencie. „Siege” to poziom, który skoncentruje się na najlepszej w klasie ID, ale otwiera *Klaustrofobiczny projekt na poziomie *Doom *na rozległym polu bitwy. Jego geografia zmienia się między wąskimi i szerokimi, oferując liczne ścieżki i areny bojowe. Cel, zniszczenie pięciu portali krwi, przypomina *misje wielopjeteczne Call of Duty *, ale przypominało mi również *halo *-wielka skala tej mapy w porównaniu z ściślejszymi trasami poziomu otwierającego przywołuje kontrast między środowiskiem wewnętrznym *Halo *. Tutaj doskonałe systemy strzelanek podstawowe otrzymują nowy kontekst w znacznie większych przestrzeniach, co wymaga przemyślenia skutecznego zakresu każdej broni, zastosowania ataków ładowania w celu pokrycia rozległych odległości i użycia tarczy do odchylenia artylerii z ponadwymiarowych armat zbiorników.
Minusem rozszerzenia przestrzeni *zagłady *jest potencjał, aby rzeczy mogły się nieocenić - odczułem, że cofam się i zapętlałem pustymi ścieżkami, co zakłóca tempo. Bardzo chciałbym zobaczyć *Mroczne wieki *włączają smoka bardziej podobne do banshee *Halo *, pozwalając graczom latać przez pole bitwy, padać w dół ognia i nurkować w bitwy miniboss, pomagając utrzymać tempo i integrować smoka bardziej płynnie z doświadczeniem. Jeśli taki poziom istnieje poza tym, co widziałem, będę podekscytowany.
Pomimo tych obaw fascynuje mnie zmartwychwstanie i reinterpretację pomysłów, które zostały uznane za nieodpowiednie dla serii. Niewiele anulowanych *Doom 4 *zostało upublicznionych, ale raport Kotaku z 2013 r. Opisał go jako wiele scenariuszy, w tym obowiązkową scenę pojazdu - dokładnie to, co widzimy w sekcjach Atlan i smoka *w ciemnym wieku *. Sekwencje te powróciły do nowatorskich poziomów pojazdów Xbox 360-ery. W wywiadzie dla NOCLIP z 2016 r. Marty Stratton z ID Software potwierdził, że * Doom 4 * był „znacznie bliżej czegoś w rodzaju [Call of Duty]. O wiele więcej filmów, o wiele więcej historii. Dużo więcej postaci wokół ciebie, z którymi jesteś w trakcie gry”. Wszystko to było złomowane, ale fascynujące jest widzenie, jak wiele z nich powraca w *The Dark Ages *, z wielkimi zestawami akcji, bujnie renderowanymi filmami, szerszą obsadą postaci i znaczącej wiedzy.
Rdzeń * The Dark Eges * pozostaje jego walką na stóp. Nic w demo nie sugerowało, że to nie będzie centralnym celem, a wszystko, co grałem, potwierdza, że jest to kolejna fantastyczna renowacja rdzenia *Doom *. Wierzę, że sama to może wesprzeć całą kampanię, ale oprogramowanie ID ma inne plany. Niektóre nowe pomysły studia wydają się cienkie i martwię się, że mogą wydawać się bardziej zanieczyszczeni niż świeże powietrze. Jednak wciąż jest o wiele więcej do zbadania i tylko czas pokaże, w jaki sposób te misje demonstracyjne pasują do szerszego kontekstu. Z niecierpliwością czekam na 15 maja, nie tylko po to, by powrócić do niezrównanej strzelaniny ID, ale aby zaspokoić moją ciekawość. Czy * Doom: The Dark Ages * Dobrze wykonana kampania FPS z końca 2000 roku czy nieoczekiwana?