一旦我推出了暴風雨升起的演示,一波懷舊就在我身上沖了下來。開場的電影院,配有裝甲士兵和一位勤奮的科學家之間令人愉悅的俗氣對話,使舞台完美地奠定了基礎。音樂,用戶界面和單元設計都感覺像是我高中時代的回報,在深夜裡,在山露和炸玉米餅風味的pringles助長了命令和征服時都會與朋友一起征服和征服。在現代時代的新遊戲中,經歷了熟悉的刺激,這令人振奮,我渴望看到Slipgate Ironworks為完整髮行及以後計劃的計劃。無論我是跳入小規模的模式來與聰明的AI機器人戰鬥,還是從事排名的多人遊戲,玩《暴風雨崛起》的興起就像在戴著破舊的棒球手套上滑行一樣令人安慰。
這種懷舊的感覺不是偶然的。 Slipgate Ironworks的開發人員明確旨在製定一種實時策略(RTS)遊戲,該遊戲傳達了經典90年代和2000年代冠軍的精神,同時結合了當今遊戲預期的生活質量增強。 Tempest Rising以1997年的替代方式設想了一個世界,在這個世界中,古巴導彈危機升級為第三次世界大戰。在核破壞後,出現了神秘的開花藤蔓,充滿了電能量,並為那些勇敢地收穫的人帶來了新的權力時代,以使他們陷入後果。
Tempest上升屏幕截圖
8張圖像
雖然我播放的演示僅專注於多人遊戲,但我熱切期待故事模式,該模式將為預覽中引入的每個主要派系提供兩個可重播的11個MISSION廣告系列。暴風雨王朝(TD)代表了東歐和亞洲國家的一個聯盟,受到第二次世界大戰的嚴重影響,而全球國防軍(GDF)團結了美國,加拿大和西歐。第三個派系仍然籠罩在神秘之中,因為直到競選發行,在預覽構建,Steam RTS Fest演示中也沒有發行,也無法播放。
暴風雨王朝引起了我的注意,不僅是因為它古怪的“死亡球”車輛,《暴風雨球》,令人愉悅地滾落在敵人的步兵上,將它們變成糊狀,而且是其獨特的“計劃”系統。這些計劃允許在三個不同的類別中派遣派系的獎金,這些獎金通過建築院子激活,這是所有參與者的起始建築。憑藉一些額外的發電和30秒的冷卻時間,玩家可以獲得重要的戰略優勢。
物流計劃加速了我的結構建設和資源收集,包括加速我的移動收割機。另一方面,武術計劃提高了我的部隊的攻擊速度,對爆炸物提供了抵抗,並允許機械師單位以50%的攻擊速度提升。最後,安全計劃降低了單位和建築物生產的成本,增強維修功能以及擴大雷達願景。我通過循環瀏覽這些計劃,發現了令人滿意的節奏:通過物流計劃來促進我的經濟,在安全計劃下迅速擴展,並通過武術計劃的戰鬥增強攻擊發動了積極的攻擊。這種靈活性擴展到了王朝遊戲玩法的其他方面。與GDF需要煉油廠收穫附近暴風雨田的需求不同,暴風雨王朝利用暴風雨鑽機 - 可以移動到不同資源富裕地區的摩托車,直到耗盡,然後重新安置。這種技工使我最喜歡的RTS遊戲中的“快速擴展”策略比以往任何時候都更容易訪問,因為這些鑽機與我的基地有多遠。實際上,將鑽機部署到遙遠的位置是收穫對手不受干擾的資源的有效方法。
朝代還引入了一個有趣的單元,即打撈貨車,該貨車可以修理附近的車輛或切換到打撈模式,以銷毀車輛(沒有所有權)並收回資源。我喜歡伏擊不專心的對手的刺激,從戰略上將一輛打撈卡車放在他們的車輛旁邊,以削弱他們的部隊並增強我自己的資源。此外,王朝的發電廠可以改用“分銷模式”,從而提高附近建築物的構建和攻擊速度(其中一些升級後有大砲),而造成了損失。幸運的是,該模式在建築物達到關鍵健康之前會自動停用,從而防止自我毀滅。
當我被暴風雨王朝所吸引時,GDF提供了自己有趣的遊戲玩法動態,專注於拋光盟友,擊敗敵人和控制戰場。我最喜歡的GDF協同作用涉及標記機制,特定單位可以標記敵人。擊敗明顯的敵人產生了英特爾,這是高級單位和結構至關重要的貨幣。投資某些學說升級(Tempest Rising的技術樹)可以對明顯的敵人應用各種減益,例如減少損害輸出,增加的傷害以及針對目標的單位的擴展攻擊範圍。 Tempest Rising3D領域 Wishlisteach派系擁有三棵科技樹,使玩家可以專門研究其派系策略的不同方面。例如,GDF的“標記和英特爾”樹補充了王朝的“計劃”增強樹。除了技術樹之外,建造特定的先進建築物解鎖了冷卻能力,這些能力可以極大地影響戰鬥,例如區域損壞,部隊產卵和GDF專有的功能,例如間諜無人機,遠程建築信標和暫時破壞敵方車輛。
還有更多的探索,我很高興能更深入地研究,尤其是發射版,有望與聰明的AI機器人進行合作遊戲的定制大廳,這在小規模的衝突中表現出了複雜的戰術。在此之前,我將繼續享受獨奏戰鬥,用一群死亡球粉碎我的機器人對手。