迷人的菜單設計背後:Persona製作人吐露心聲
廣受好評的Persona係列遊戲,其精美絕倫的菜單界麵一直是玩家津津樂道的話題。然而,Persona係列製作人橋野桂近日在采訪中坦言,這些令人驚豔的UI設計,製作起來卻異常“令人頭疼”。
在接受The Verge采訪時,橋野桂表示:“大多數開發者製作UI界麵都非常簡潔。我們也努力做到這一點——力求簡潔、實用且易於操作。但或許正是因為我們為每個菜單都設計了獨特的風格,才在功能性和美觀性上取得了平衡。而這,實際上非常‘令人頭疼’。”
這種精益求精的製作過程,往往會耗費比預期更多的時間。橋野桂還回憶起《女神異聞錄5》標誌性的棱角分明菜單,早期版本“難以閱讀”,需要多次調整才能達到功能與風格的完美統一。
然而,Persona係列菜單的魅力不容忽視。《女神異聞錄5》和《Metaphor: ReFantazio》都以其極具個性的視覺設計脫穎而出。對許多玩家而言,精心設計的UI已成為這些遊戲的重要標誌,與豐富的劇情和複雜的角色一樣令人印象深刻。但這種視覺效果的背後,是橋野桂團隊投入的大量資源和精力。“這非常耗時,”橋野桂承認。
橋野桂的苦惱並非沒有道理。近期的Persona遊戲以其時尚、有時甚至誇張的美學風格而聞名,菜單在塑造每款遊戲獨特氛圍方麵發揮著重要作用。從遊戲內商店到隊伍菜單,每個UI元素都體現了精雕細琢的細節。雖然目標是為玩家創造無縫的遊戲體驗,但幕後工作卻異常繁重。
“我們還為每個菜單運行單獨的程序,”橋野桂說。“無論是商店菜單還是主菜單,打開它們時都會運行一個完整的獨立程序,並采用單獨的設計。”
在UI設計中平衡功能性和美觀性,似乎一直是Persona係列開發的核心挑戰,並在《女神異聞錄5》中達到新的巔峰。橋野桂的最新作品《Metaphor: ReFantazio》則將這一挑戰推向了更高的層次。遊戲設定在一個奇幻世界中,其繪畫風格的UI沿用了相同的原則,但規模更大。對橋野桂而言,菜單製作或許“令人頭疼”,但對玩家來說,結果無疑是精彩絕倫的。
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