ဆွဲဆောင်မှုရှိသော မီနူးဒီဇိုင်းနောက်ကွယ်တွင်- Persona ထုတ်လုပ်သူသည် သူ၏နှလုံးသားကို ထုတ်ဖော်ပြသခဲ့သည်
ထင်ရှားကျော်ကြားသော Persona ဂိမ်းစီးရီးများသည် ၎င်း၏လက်ရာမြောက်သောမီနူးမျက်နှာပြင်အတွက် ကစားသမားများကြားတွင် အမြဲတမ်းရေပန်းစားနေပါသည်။ သို့သော်လည်း Persona စီးရီးထုတ်လုပ်သူ Katsura Hashino က အဆိုပါ အံ့မခန်း UI ဒီဇိုင်းများသည် ထုတ်လုပ်ရန် အလွန်ခက်ခဲကြောင်း မကြာသေးမီက အင်တာဗျူးတစ်ခုတွင် ဝန်ခံခဲ့သည်။
The Verge နှင့် အင်တာဗျူးတွင် Hashino Katsura က " developer အများစုသည် UI interfaces များကို အလွန်ရိုးရှင်းအောင် ပြုလုပ်ကြသည်။ ဒါကိုလည်း လုပ်ဆောင်ရန် ကြိုးစားကြသည် - ရိုးရှင်း၊ လက်တွေ့ကျပြီး လည်ပတ်ရလွယ်ကူစေရန် ကြိုးစားပါသည်။ သို့သော် ဖြစ်နိုင်သည်မှာ ကျွန်ုပ်တို့၏ ဒီဇိုင်းရေးဆွဲခြင်းကြောင့် ဖြစ်နိုင်ပါသည်။ မီနူးတစ်ခုစီအတွက် တစ်မူထူးခြားသောပုံစံသည် လုပ်ဆောင်နိုင်စွမ်းနှင့် အလှတရားတို့ကြား ဟန်ချက်ညီစေကာ အမှန်တကယ် 'ခေါင်းကုတ်ခြင်း' ဖြစ်သည်"
။ဤစေ့စပ်သေချာသည့် ထုတ်လုပ်မှုလုပ်ငန်းစဉ်မျိုးသည် မျှော်လင့်ထားသည်ထက် အချိန်ပိုကြာတတ်သည်။ Hashino Katsura က "Persona 5" ၏ အစောပိုင်းဗားရှင်းများသည် "ဖတ်ရခက်ခဲသည်" နှင့် လုပ်ဆောင်ချက်နှင့် စတိုင်လ်၏ ပြီးပြည့်စုံသော စည်းလုံးညီညွတ်မှုရရှိရန် ချိန်ညှိမှုများစွာ လိုအပ်ကြောင်းလည်း Hashino Katsura မှပြောပြခဲ့သည်။
သို့သော် Persona စီးရီးမီနူး၏ ကျက်သရေကို လျစ်လျူရှု၍မရပါ။ "Persona 5" နှင့် "Metaphor: ReFantazio" တို့သည် ၎င်းတို့၏ ထူးခြားသော ရုပ်ထွက်ဒီဇိုင်းများဖြင့် ထင်ရှားပေါ်လွင်ပါသည်။ ကစားသမားများစွာအတွက်၊ ကောင်းမွန်စွာ ဒီဇိုင်းထုတ်ထားသော UI သည် ကြွယ်ဝသောဇာတ်ကွက်များနှင့် ရှုပ်ထွေးသောဇာတ်ကောင်များကဲ့သို့ အထင်ကြီးလောက်စရာအဖြစ် ဤဂိမ်းများ၏ အရေးကြီးသော အမှတ်အသားတစ်ခုဖြစ်လာသည်။ သို့သော် ဤအမြင်အာရုံအကျိုးသက်ရောက်မှုနောက်ကွယ်တွင် Hashino Katsura ၏အဖွဲ့မှ ရင်းနှီးမြှုပ်နှံထားသော အရင်းအမြစ်များနှင့် စွမ်းအင်ပမာဏများစွာရှိသည်။ Katsura Hashino က "ဒါဟာအချိန်ကုန်တယ်။
Hashino Katsura ၏ဒုက္ခသည် အကြောင်းပြချက်မရှိပေ။ မကြာသေးမီက Persona ဂိမ်းများသည် ၎င်းတို့၏စတိုင်ကျပြီး တစ်ခါတစ်ရံတွင် ချဲ့ကားသော အလှတရားကြောင့် လူသိများပြီး ဂိမ်းတစ်ခုစီ၏ ထူးခြားသောလေထုကို ပုံဖော်ရာတွင် မီနူးများသည် ကြီးမားသောအခန်းကဏ္ဍမှ ပါဝင်ပါသည်။ ဂိမ်းစတိုးမှ အဖွဲ့မီနူးအထိ၊ UI အစိတ်အပိုင်းတိုင်းသည် အသေးစိတ်အချက်အလတ်များကို စေ့စေ့စပ်စပ် အာရုံစိုက်နေပါသည်။ ရည်ရွယ်ချက်မှာ ကစားသမားများအတွက် ချောမွေ့သော ဂိမ်းအတွေ့အကြုံကို ဖန်တီးရန်ဖြစ်ပြီး၊ နောက်ကွယ်တွင် အလုပ်များစွာ ရှိနေပါသည်။
“မီနူးတစ်ခုစီအတွက် သီးခြားပရိုဂရမ်တွေလည်း ပါပါတယ်” ဟု Katsura Hashino ကဆိုသည်။ "ဆိုင်မီနူး ဒါမှမဟုတ် ပင်မမီနူးပဲဖြစ်ဖြစ်၊ အဲဒါတွေကို ဖွင့်လိုက်ရင် သီးခြားဒီဇိုင်းနဲ့ ပြီးပြည့်စုံတဲ့ လွတ်လပ်တဲ့ ပရိုဂရမ်ကို လုပ်ဆောင်ပါလိမ့်မယ်။"
UI ဒီဇိုင်းတွင် ဟန်ချက်ညီသော လုပ်ဆောင်နိုင်စွမ်းနှင့် အလှတရားများသည် Persona စီးရီး၏ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုတွင် အမြဲတမ်းစိန်ခေါ်မှုဖြစ်နေပုံရပြီး ၎င်းသည် "Persona 5" တွင် အထွတ်အထိပ်သို့ရောက်ရှိသွားခဲ့သည်။ Hasshino Kei ၏နောက်ဆုံးထွက်လက်ရာဖြစ်သော Metaphor: ReFantazio သည် ဤစိန်ခေါ်မှုကို ပိုမိုမြင့်မားသောအဆင့်သို့ ယူဆောင်သွားပါသည်။ ဂိမ်းသည် စိတ်ကူးယဉ်ကမ္ဘာတွင် တည်ရှိပြီး ၎င်း၏ ပန်းချီလက်ရာ UI သည် တူညီသောမူများကို လိုက်နာသော်လည်း ပိုမိုကြီးမားသောအတိုင်းအတာဖြင့် လုပ်ဆောင်သည်။ Hashino Kei အတွက်၊ မီနူးဖန်တီးမှုသည် "ခေါင်းကိုက်" ဖြစ်ကောင်းဖြစ်နိုင်သော်လည်း ကစားသမားများအတွက် ရလဒ်မှာ သံသယဖြစ်ဖွယ်ကောင်းသည်။
"Metapho: ReFantazio" ကို PC၊ PS4၊ PS5 နှင့် Xbox Series X|S ပလပ်ဖောင်းများတွင် အောက်တိုဘာလ 11 ရက်နေ့တွင် ဖြန့်ချိပါမည်။ ကြိုတင်မှာယူမှုများကို ယခုဖွင့်ပါပြီ။ ဂိမ်း၏ထွက်ရှိမည့်ရက်စွဲနှင့် ကြိုတင်မှာယူမှုရွေးချယ်စရာများအကြောင်း နောက်ထပ်အသေးစိတ်အချက်အလက်များအတွက် ကျွန်ုပ်တို့၏ဆောင်းပါးကို အောက်တွင်ကြည့်ရှုပါ။