Modern RPG'lerde sessiz kahramanların gelişen rolü: Dragon Quest ve Metafor Arasındaki Bir Konuşma: Refantazio Yaratıcısı
Tecrübeli RPG geliştiricileri Yuji Horii (Dragon Quest) ve Katsura Horhino (Metafor: Refantazio) kısa bir süre önce, "Metafor: Refantazio Marka 35. Yıldız Edition" kitapçığında araştırılan bir konu olan modern RPG'lerde sessiz kahramanların kullanımını çevreleyen zorlukları ve düşünceleri tartıştı. Konuşmaları, ilerleyen teknolojinin ve gelişen oyun gelişiminin yerleşik hikaye anlatımı teknikleri üzerindeki etkisini vurgulamaktadır.
İkonik Dragon Quest serisinin yaratıcısı Horii, dizinin "sembolik kahramana" olan güvenini açıkladı - oyuncuların kendi duygularını oyuna yansıtmasına izin veren sessiz bir karakter. Bu yaklaşım, sınırlı animasyonun karakter ifadesinin eksikliğini vurgulamadığı önceki oyunların daha basit grafikleriyle iyi çalıştı. Bununla birlikte, Horii şaka yollu bir şekilde, bugünün gerçekçi grafiklerindeki sessiz bir kahramanın sadece orada duran bir "aptal" gibi görünebileceğini itiraf etti.
Geçmişi bir manga sanatçısı olma özlemlerini içeren Horii, Dragon Quest'in anlatı yapısını vurguladı, esas olarak kapsamlı anlatımdan ziyade diyalog etkileşimleri üzerine inşa edildi. Bu yaklaşımın oyunun cazibesinin ayrılmaz bir parçası olduğunu savundu. Ancak, grafik ve ses daha sofistike hale geldikçe bu yaklaşımı sürdürmenin artan zorluğunu kabul etti, bu da reaktif olmayan bir kahramanı oyunun görsel zenginliğiyle senkronize etmedi.
NES döneminin minimalist grafikleri, oyuncuların sessiz kahramanın bıraktığı duygusal boşlukları kolayca doldurmalarına izin verdi. Bu artık modern teknoloji ile kolayca elde edilmiyor ve gelecekteki Dragon Quest taksitleri için önemli bir zorluk sunuyor.
Dragon Quest'in sessiz bir kahramanı kullanmaya devam etmesinin aksine, Persona gibi diğer RPG serileri tamamen seslendirilmiş kahramanları kucakladı. Tamamen sesli bir kahramanı içeren yaklaşan metaforun direktörü Hashino, Horii'nin yaklaşımını övdü, Dragon Quest'in oyuncunun duygusal deneyimine odaklanmasını vurguladı, hatta oyuncusuz karakterlerle görünüşte küçük etkileşimlerde bile. Hashino, Dragon Quest'teki tutarlı oyuncu merkezli tasarımını, diyalog yoluyla belirli duygusal tepkileri uyandırmayı amaçladı.