Ewoluująca rola cichych bohaterów we współczesnych grach RPG: Rozmowa między Dragon Quest a Metaforem: Refantazio Creators
Weterani deweloperzy RPG Yuji Horii (Dragon Quest) i Katsura Hashino (Metafora: Refantazio) niedawno omówili wyzwania i rozważania dotyczące użycia cichych protagonistów we współczesnych RPG, badany w „Metafor: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition”. Ich rozmowa podkreśla wpływ rozwoju technologii i ewolucji rozwoju gier na uznane techniki opowiadania historii.
Horii, twórca kultowej serii Dragon Quest, wyjaśnił serię „poleganie na„ symbolicznym bohaterze ” - cichej postaci, która pozwala graczom zaprojektować własne uczucia w grze. Takie podejście działało dobrze z prostszą grafiką wcześniejszych gier, w których ograniczona animacja nie podkreśliła braku ekspresji postaci. Jednak Horii żartobliwie przyznał, że cichy bohater w dzisiejszej realistycznej grafice może wyglądać jak „idiota” po prostu stojąca.
Horii, którego pochodzenie obejmuje aspiracje do bycia artystą mangi, podkreślił strukturę narracyjną Dragon Quest, zbudowaną przede wszystkim na interakcjach dialogowych, a nie rozległych narracji. Twierdził, że takie podejście jest integralną częścią uroku gry. Uznał jednak, że coraz trudniej zachować to podejście, ponieważ grafika i dźwięk stają się bardziej wyrafinowane, dzięki czemu niereaktywny bohater czuje się coraz bardziej zsynchronizowany z bogactwem wizualnym gry.
Minimalistyczna grafika epoki NES pozwoliła graczom łatwo wypełnić emocjonalne luki pozostawione przez cichego bohatera. Nie jest to już tak łatwo osiągane dzięki nowoczesnej technologii, stanowiąc znaczące wyzwanie dla przyszłych rat Dragon Quest.
W przeciwieństwie do ciągłego użycia przez Dragon Quest przez cichego bohatera, inne serie RPG, takie jak Persona, przyjęli w pełni wyrażonych bohaterów. Hashino, dyrektor nadchodzącej metafory: Refantazio, który zawiera w pełni wyrażony bohater, chwalił podejście Horii, podkreślając skupienie Dragon Quest na emocjonalnym doświadczeniu gracza, nawet w pozornie drobnych interakcjach z postaciami nie-graficznymi. Hashino zauważył konsekwentny projekt zorientowany na gracza w Dragon Quest, mający na celu wywołanie konkretnych reakcji emocjonalnych poprzez dialog.