आधुनिक आरपीजी में मूक नायक की विकसित भूमिका: ड्रैगन क्वेस्ट और रूपक के बीच एक वार्तालाप: रिफेंटाज़ियो रचनाकारों
वयोवृद्ध आरपीजी डेवलपर्स युजी होरि (ड्रैगन क्वेस्ट) और कात्सुरा हैशिनो (रूपक: रिफेंटाज़ियो) ने हाल ही में आधुनिक आरपीजी में मूक नायक के उपयोग के आसपास की चुनौतियों और विचारों पर चर्चा की, एक विषय "रूपक: रेफेन्टाज़ियो एटलस ब्रांड 35 वीं वर्षगांठ संस्करण" बुकलेट में खोजा गया। उनकी बातचीत प्रौद्योगिकी को आगे बढ़ाने और स्थापित कहानी तकनीकों पर खेल के विकास को विकसित करने के प्रभाव को उजागर करती है।
प्रतिष्ठित ड्रैगन क्वेस्ट सीरीज़ के निर्माता होरी ने "प्रतीकात्मक नायक" पर श्रृंखला की निर्भरता को समझाया - एक मूक चरित्र ने खिलाड़ियों को खेल में अपनी भावनाओं को प्रोजेक्ट करने की अनुमति दी। इस दृष्टिकोण ने पहले के खेलों के सरल ग्राफिक्स के साथ अच्छी तरह से काम किया, जहां सीमित एनीमेशन ने चरित्र अभिव्यक्ति की कमी को उजागर नहीं किया। हालांकि, होरी ने मजाक में कहा कि आज के यथार्थवादी ग्राफिक्स में एक मूक नायक "एक बेवकूफ" की तरह लग सकता है।
होरी, जिसकी पृष्ठभूमि में एक मंगा कलाकार होने की आकांक्षाएं शामिल हैं, ने ड्रैगन क्वेस्ट की कथा संरचना पर जोर दिया, जो मुख्य रूप से व्यापक कथन के बजाय संवाद बातचीत पर बनाया गया था। यह दृष्टिकोण, उन्होंने तर्क दिया, खेल के आकर्षण का अभिन्न अंग है। लेकिन उन्होंने इस दृष्टिकोण को बनाए रखने की बढ़ती कठिनाई को स्वीकार किया क्योंकि ग्राफिक्स और ऑडियो अधिक परिष्कृत हो जाते हैं, जिससे एक गैर-प्रतिक्रियाशील नायक खेल की दृश्य समृद्धि के साथ सिंक से बाहर निकलते हुए महसूस करते हैं।
एनईएस युग के न्यूनतम ग्राफिक्स ने खिलाड़ियों को मूक नायक द्वारा छोड़े गए भावनात्मक अंतराल को आसानी से भरने की अनुमति दी। यह अब आधुनिक तकनीक के साथ आसानी से हासिल नहीं किया गया है, भविष्य के ड्रैगन क्वेस्ट किस्तों के लिए एक महत्वपूर्ण चुनौती पेश करता है।
ड्रैगन क्वेस्ट के एक मूक नायक के निरंतर उपयोग के विपरीत, अन्य आरपीजी श्रृंखला, जैसे कि व्यक्तित्व, ने पूरी तरह से आवाज उठाई नायक को गले लगा लिया है। हैशिनो, आगामी रूपक के निदेशक: रिफेंटाज़ियो, जिसमें पूरी तरह से आवाज दी गई नायक की विशेषता है, हॉरि के दृष्टिकोण की प्रशंसा की, खिलाड़ी के भावनात्मक अनुभव पर ड्रैगन क्वेस्ट के ध्यान को उजागर किया, यहां तक कि गैर-खिलाड़ी पात्रों के साथ मामूली बातचीत में भी। हैशिनो ने ड्रैगन क्वेस्ट में लगातार खिलाड़ी-केंद्रित डिजाइन का उल्लेख किया, जिसका उद्देश्य संवाद के माध्यम से विशिष्ट भावनात्मक प्रतिक्रियाओं को विकसित करना था।