Peranan protagonis senyap yang berkembang dalam RPG moden: Perbualan antara Dragon Quest dan Metafora: Pencipta Refanazio
Pemaju RPG veteran Yuji Horii (Dragon Quest) dan Katsura Hashino (Metaphor: RefAntazio) baru -baru ini membincangkan cabaran dan pertimbangan yang mengelilingi penggunaan protagonis senyap dalam RPG moden, topik yang diterokai dalam "Metafora RefAntazio Atlas edisi ke -35". Perbualan mereka menyoroti kesan memajukan teknologi dan perkembangan permainan yang berkembang pada teknik bercerita yang mantap.
Horii, pencipta siri Ikon Dragon Quest, menjelaskan kebergantungan siri pada "protagonis simbolik" -a watak senyap yang membolehkan pemain memproyeksikan perasaan mereka sendiri ke dalam permainan. Pendekatan ini berfungsi dengan baik dengan grafik yang lebih mudah dari permainan terdahulu, di mana animasi terhad tidak menyerlahkan kekurangan ekspresi watak. Walau bagaimanapun, Horii berseloroh mengakui bahawa protagonis senyap dalam grafik realistik hari ini mungkin kelihatan seperti "idiot" hanya berdiri di sana.
Horii, yang latar belakangnya termasuk aspirasi untuk menjadi artis manga, menekankan struktur naratif Dragon Quest, yang dibina terutamanya pada interaksi dialog dan bukannya narasi yang luas. Pendekatan ini, katanya, adalah penting untuk daya tarikan permainan. Tetapi dia mengakui kesukaran yang semakin meningkat untuk mengekalkan pendekatan ini sebagai grafik dan audio menjadi lebih canggih, menjadikan protagonis yang tidak reaktif berasa semakin disegerakkan dengan kekayaan visual permainan.
Grafik minimalis era NES membolehkan pemain dengan mudah mengisi jurang emosi yang ditinggalkan oleh protagonis senyap. Ini tidak lagi mudah dicapai dengan teknologi moden, memberikan cabaran penting untuk ansuran Dragon Quest masa depan.
Berbeza dengan penggunaan protagonis Silent Dragon Quest yang berterusan, siri RPG yang lain, seperti Persona, telah memeluk protagonis bersuara sepenuhnya. Hashino, pengarah metafora yang akan datang: RefAntazio, yang menampilkan protagonis yang disuarakan sepenuhnya, memuji pendekatan Horii, menonjolkan fokus Dragon Quest terhadap pengalaman emosi pemain, walaupun dalam interaksi yang kelihatan kecil dengan watak bukan pemain. Hashino mencatatkan reka bentuk yang berpusatkan pemain yang konsisten di Dragon Quest, yang bertujuan untuk membangkitkan tindak balas emosi tertentu melalui dialog.