Die sich entwickelnde Rolle stiller Protagonisten in modernen RPGs: Ein Gespräch zwischen Dragon Quest und Metapher: Refantazio Creators
Der erfahrene RPG -Entwickler Yuji Horii (Dragon Quest) und Katsura Hashino (Metapher: Refantazio) haben kürzlich die Herausforderungen und Überlegungen im Zusammenhang mit stillen Protagonisten in der modernen RPGs, ein Thema in der "Metapher: Refantazio Atlas Brand 35. Anniversary Edition" "Broschüre" -Metapher: Refantazio Atlas Brand 35. Anniversary "Broschüre erörtert. Ihr Gespräch unterstreicht die Auswirkungen der Weiterentwicklung der Technologie und der sich entwickelnden Spielentwicklung auf etablierte Geschichtenerzähltechniken.
Horii, Schöpfer der legendären Dragon Quest -Serie, erklärte das Vertrauen der Serie in den "symbolischen Protagonisten" - ein stiller Charakter, der es den Spielern erlaubt, ihre eigenen Gefühle in das Spiel zu projizieren. Dieser Ansatz funktionierte gut mit den einfacheren Grafiken früherer Spiele, bei denen die begrenzte Animation den Mangel an Charakterausdruck nicht hervorhob. Horii gab jedoch scherzhaft zu, dass ein stiller Protagonist in der heutigen realistischen Grafik wie "ein Idiot" aussehen könnte, der einfach dort steht.
Horii, dessen Hintergrund die Bestrebungen, ein Manga -Künstler zu sein, umfasste, betonte die narrative Struktur von Dragon Quest, die hauptsächlich auf Dialoginteraktionen als auf umfangreiche Erzählung aufgebaut wurde. Dieser Ansatz sei ein wesentlicher Bestandteil des Charme des Spiels. Er erkannte jedoch die zunehmende Schwierigkeit an, diesen Ansatz aufrechtzuerhalten, wenn Grafiken und Audio anspruchsvoller werden, wodurch sich ein nicht reaktiver Protagonisten zunehmend nicht mit dem visuellen Reichtum des Spiels nicht synchronisiert fühlt.
Die minimalistische Grafik der NES -Ära ermöglichte es den Spielern, die emotionalen Lücken des stillen Protagonisten leicht zu füllen. Dies ist mit moderner Technologie nicht mehr so leicht zu erreichen und stellt eine bedeutende Herausforderung für zukünftige Raten von Dragon Quest dar.
Im Gegensatz zu Dragon Quests kontinuierlicher Verwendung eines stillen Protagonisten haben andere RPG -Serien wie Persona vollständig geäußerte Protagonisten angenommen. Hashhino, Direktor der bevorstehenden Metapher: Refantazio, die einen voll geäußerten Protagonisten enthält, lobte Horiis Ansatz und hebt Dragon Quests Fokus auf die emotionale Erfahrung des Spielers hervor, selbst in scheinbar kleinen Interaktionen mit Nicht-Spieler-Charakteren. Hashhino bemerkte das konsequente Spieler-zentrierte Design in Dragon Quest, das darauf abzielte, bestimmte emotionale Reaktionen durch den Dialog hervorzurufen.