현대 RPG에서 조용한 주인공의 진화하는 역할 : 드래곤 퀘스트와 은유 사이의 대화 : Refantazio 제작자
베테랑 RPG 개발자 인 Yuji Horii (Dragon Quest)와 Katsura Hashino (Metaphor : Refantazio)는 최근 현대 RPG에서 침묵 주인공의 사용을 둘러싼 도전과 고려 사항에 대해 논의했습니다. 그들의 대화는 기술 발전 기술과 발전하는 게임 개발이 확립 된 스토리 텔링 기술에 미치는 영향을 강조합니다.
상징적 인 드래곤 퀘스트 시리즈의 제작자 인 호리 (Horii)는 플레이어가 자신의 감정을 게임에 투영 할 수 있도록 조용한 캐릭터 인 "상징 주인공"에 대한 시리즈의 의존을 설명했다. 이 접근법은 제한된 애니메이션이 캐릭터 표현의 부족을 강조하지 않은 이전 게임의 더 간단한 그래픽과 잘 작동했습니다. 그러나 Horii는 오늘날의 현실적인 그래픽에서 조용한 주인공이 단순히 거기에 서있는 "바보"처럼 보일 수 있다고 농담으로 인정했습니다.
만화 예술가가되기위한 열망이 포함 된 Horii는 Dragon Quest의 이야기 구조를 강조했으며, 주로 광범위한 나레이션보다는 대화 상호 작용에 기반을 두었습니다. 그는이 접근법이 게임의 매력에 필수적이라고 주장했다. 그러나 그는 그래픽과 오디오가 더욱 정교 해짐에 따라이 접근법을 유지하는 데 어려움이 증가 함을 인정하여 비 반응성 주인공이 게임의 시각적 풍부함과 점점 더 동기화되지 않는 느낌을줍니다.
NES 시대의 미니멀리스트 그래픽은 플레이어가 무성한 주인공이 남긴 감정적 격차를 쉽게 채울 수있게 해주었다. 이것은 더 이상 현대 기술로 쉽게 달성 할 수 없으므로 미래의 드래곤 퀘스트 할부에 큰 도전을 제시합니다.
Dragon Quest의 침묵 주인공의 지속적인 사용과 달리 페르소나와 같은 다른 RPG 시리즈는 완전히 목소리를 낸 주인공을 받아 들였습니다. 다가오는 은유의 주인공 인 하시노 (Hashino)는 완전히 목소리를 낸 주인공을 특징으로하는 레 반타 치오 (Refantazio)는 호리의 접근 방식을 칭찬했으며, 플레이어의 정서적 경험에 대한 드래곤 퀘스트의 초점, 심지어 비 플레이어 캐릭터와의 사소한 상호 작용에서도 강조했다. Hashino는 Dragon Quest의 일관된 플레이어 중심 디자인으로 대화를 통해 특정 정서적 반응을 불러 일으키는 것을 목표로했습니다.