บทบาทการพัฒนาของตัวละครเอกเงียบใน RPGs สมัยใหม่: บทสนทนาระหว่าง Dragon Quest และคำอุปมาอุปมัย: Refantazio ผู้สร้าง
นักพัฒนา RPG ทหารผ่านศึก Yuji Horii (Dragon Quest) และ Katsura Hashino (อุปมาอุปมัย: Refantazio) เพิ่งพูดคุยถึงความท้าทายและการพิจารณารอบ ๆ การใช้ตัวละครเอกเงียบใน RPG ที่ทันสมัย การสนทนาของพวกเขาเน้นถึงผลกระทบของการพัฒนาเทคโนโลยีและการพัฒนาเกมที่พัฒนาขึ้นเกี่ยวกับเทคนิคการเล่าเรื่องที่จัดตั้งขึ้น
Horii ผู้สร้างซีรี่ส์ Dragon Quest อันเป็นสัญลักษณ์อธิบายถึงการพึ่งพาซีรีส์เรื่อง "ตัวละครเอกสัญลักษณ์" - ตัวละครที่เงียบสงบช่วยให้ผู้เล่นสามารถฉายความรู้สึกของตัวเองในเกม วิธีการนี้ทำงานได้ดีกับกราฟิกที่ง่ายกว่าของเกมก่อนหน้านี้ซึ่งภาพเคลื่อนไหวที่ จำกัด ไม่ได้เน้นการขาดการแสดงออกของตัวละคร อย่างไรก็ตาม Horii ยอมรับอย่างตลก ๆ ว่าตัวเอกที่เงียบในกราฟิกที่สมจริงในปัจจุบันอาจดูเหมือน "คนงี่เง่า" เพียงแค่ยืนอยู่ตรงนั้น
Horii ซึ่งมีภูมิหลังรวมถึงแรงบันดาลใจที่จะเป็นศิลปินมังงะเน้นโครงสร้างการเล่าเรื่องของ Dragon Quest ซึ่งสร้างขึ้นเป็นหลักในการโต้ตอบการสนทนามากกว่าการบรรยายอย่างกว้างขวาง วิธีการนี้เขาแย้งว่าเป็นส่วนสำคัญของเสน่ห์ของเกม แต่เขายอมรับความยากลำบากที่เพิ่มขึ้นในการรักษาวิธีการนี้เนื่องจากกราฟิกและเสียงมีความซับซ้อนมากขึ้นทำให้ตัวเอกที่ไม่ทำปฏิกิริยารู้สึกมากขึ้นจากการซิงค์กับความร่ำรวยของเกม
กราฟิกมินิมัลลิสต์ของยุค NES อนุญาตให้ผู้เล่นเติมเต็มช่องว่างทางอารมณ์ที่เหลือโดยตัวเอกที่เงียบ สิ่งนี้ไม่สามารถทำได้อย่างง่ายดายด้วยเทคโนโลยีที่ทันสมัยอีกต่อไปนำเสนอความท้าทายที่สำคัญสำหรับการผ่อนชำระ Dragon Quest ในอนาคต
ตรงกันข้ามกับการใช้งานของตัวเอกที่เงียบอย่างต่อเนื่องของ Dragon Quest ซีรีส์เกม RPG อื่น ๆ เช่น Persona ได้กอดตัวละครเอกที่เปล่งออกมาอย่างสมบูรณ์ Hashino ผู้อำนวยการฝ่ายอุปมาอุปมัยที่กำลังจะมาถึง: Refantazio ซึ่งมีตัวเอกที่เปล่งออกมาอย่างเต็มที่ยกย่องแนวทางของ Horii โดยเน้นถึงการมุ่งเน้นไปที่ประสบการณ์ทางอารมณ์ของผู้เล่นแม้ในการโต้ตอบเล็กน้อยกับตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น Hashino ตั้งข้อสังเกตการออกแบบผู้เล่นที่มีศูนย์กลางใน Dragon Quest โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อทำให้เกิดการตอบสนองทางอารมณ์ที่เฉพาะเจาะจงผ่านการสนทนา