Развивающаяся роль безмолвных главных героев в современных RPG: разговор между квестом Dragon и метафорой: создатели Refantazio
Разработчики ветеранов RPG Юджи Хории (Дракон Quest) и Кацура Хашино (Metaphor: Refantazio) недавно обсудили проблемы и соображения, связанные с использованием молчаливых героев в современных RPGS, тема, изученную в «Метафоре: Brand Atlas Atlas Atlas 35th Anniation Edition». Их разговор подчеркивает влияние развития технологий и развивающейся разработки игр на устоявшиеся методы повествования.
Horii, создатель культового сериала Dragon Quest, объяснил зависимость серии «символический герой» - тихой персонаж, позволяющий игрокам проецировать свои собственные чувства в игру. Этот подход хорошо работал с более простой графикой более ранних игр, где ограниченная анимация не подчеркивала отсутствие выражения персонажа. Тем не менее, Хори в шутку признал, что молчаливый главный герой в сегодняшней реалистичной графике может выглядеть как «идиот», просто стоящий там.
Horii, чей фон включает в себя стремления быть художником манги, подчеркнул повествовательную структуру Dragon Quest, построенная главным образом на диалоговом взаимодействиях, а не на обширном повествовании. Этот подход, утверждал он, является неотъемлемой частью очарования игры. Но он признал растущую трудность поддержания этого подхода, поскольку графика и звук становятся более сложными, что делает нереактивный герой чувствовать себя все чаще из синхронизации с визуальным богатством игры.
Минималистская графика эпохи NES позволила игрокам легко заполнить эмоциональные промежутки, оставленные молчаливым героем. Это больше не так легко достигнуто с помощью современных технологий, что представляет собой серьезную проблему для будущих рассрочку Dragon Quest.
В отличие от постоянного использования Dragon Quest предоставленного тихого главного героя, другие серии RPG, такие как Persona, приняли полностью озвученных главных героев. Хашино, директор предстоящей метафоры: Refantazio, в котором представлен полностью озвученный главный герой, высоко оценил подход Хори, подчеркивая фокус Dragon Quest на эмоциональном опыте игрока, даже в казалось бы, незначительных взаимодействий с не игровыми персонажами. Хашино отметил последовательный дизайн, ориентированный на игрока в Dragon Quest, стремясь вызвать конкретные эмоциональные ответы посредством диалога.