Sa paglipas ng mga taon, nagkaroon ako ng pribilehiyo sa pakikipanayam sa marami sa aking mga paboritong developer, ngunit hindi araw-araw na nakikipag-usap ako sa isang tao sa likod ng isa sa aking lahat ng oras na mga paboritong laro. Ipasok ang Christopher Ortiz, na kilala rin bilang Kiririn51 mula sa Sukeban Games. Sinundan namin ang kanilang mga pamagat sa Toucharcade nang maraming taon, lalo na mula noong VA-11 Hall-A ay una nang binalak para sa iPad-isang paksang nasasalamin ko sa kalaunan sa aming pag-uusap. Sa opisyal na anunsyo ng pinakabagong proyekto ng Sukeban Games, .45 Parabellum Bloodhound, nakuha ko ang pagkakataon para sa isang malalim na chat kay Christopher Ortiz. Napag-usapan namin ang bagong laro, mga reaksyon ng tagahanga, VA-11 Hall-A, Inspirasyon, Suda51, Kaso ng Silver, at, siyempre, kape.
Toucharcade (TA): Maaari mo bang sabihin sa amin ang tungkol sa iyong sarili at ang iyong papel sa mga laro ng Sukeban?
Christopher Ortiz (CO): Ako si Chris, isang tagalikha ng laro na gumagawa ng kaunti sa lahat sa kumpanya. Kapag hindi ako nagtatrabaho, nasisiyahan ako sa paggugol ng oras sa mga kaibigan at indulging sa masarap na pagkain.
TA: Ang huling oras na nagsalita kami ay noong 2019, sa paligid ng PS4 at lumipat ng paglabas ng VA-11 Hall-A, kasunod ng debut nito sa PC at PS Vita. Bilang isang tagahanga, hindi kapani -paniwala na makita ang malawak na paninda at promosyon sa Japan. Kamakailan lamang ay dumalo ka sa Bitsummit sa Japan. Paano ito bisitahin ang Japan at masaksihan ang pagtanggap sa VA-11 Hall-A at ang iyong bagong proyekto, .45 Parabellum Bloodhound?
CO: Ang pakiramdam ng Japan ay parang pangalawang tahanan sa akin, sa kabila ng tindig ng gobyerno. Ito ay palaging isang emosyonal na karanasan. Hindi pa ako napunta sa isang kaganapan sa laro bilang isang exhibitor mula noong Tokyo Game Show 2017, na pitong taon na ang nakalilipas. Ito ay isang paglalakbay ng nais na makuha muli ang enerhiya na iyon. Ang pagbabalik ay nadama tulad ng isang pro-wrestler na lumalabas sa pagretiro sa isang bagong industriya; Nawala ako at hindi sigurado kung mayroon pa ako. Ngunit ang aking mga alalahanin ay walang batayan - hindi kami nakakalimutan at patuloy na sumusuporta sa studio, na nagpapalabas ng aking drive upang patuloy na sumulong.
TA: Ang VA-11 Hall-A ay isa sa aking mga paboritong laro kailanman, at i-replay ko ito tuwing kapaskuhan. Kapag nagtatrabaho ka rito, inaasahan mo ba ang malawakang tagumpay nito at ang kasunod na paninda, kasama na ang paparating na figure ng Jill?
CO: Inaasahan naming magbenta sa paligid ng 10-15k na kopya, ngunit alam namin na nasa isang espesyal na ito. Ang laki ng tagumpay ay labis na labis, at nakikipag -usap pa rin kami sa hindi inaasahang mga kahihinatnan nito.
TA: Ang VA-11 Hall-A ay magagamit sa PC, Switch, PS Vita, PS4, at PS5 sa pamamagitan ng pagiging tugma sa likod. Ano ang nangyari sa bersyon ng iPad na inihayag mga taon na ang nakalilipas? Ang mga port ay tulad nito na hawakan ni Ysbryd, o kasangkot ka rin? Gusto ko ring makita ito sa Xbox.
CO: Sinubukan ko ang isang build ng iPad, ngunit hindi ito umunlad sa ilang kadahilanan - marahil ay napalampas ko ang isang email. Kailangan mong hilingin sa publisher ng higit pang mga detalye.
TA: Nagsimula ang mga laro ng Sukeban bilang ikaw at ironinclark (fer). Paano nagbago ang koponan mula noon?
CO: Kami ngayon ay isang koponan ng anim. Ang ilan ay dumating at nawala, ngunit naglalayong panatilihing maliit at masikip ang mga operasyon.
TA: Paano ito nagtatrabaho sa Merengedoll?
CO: Ang Merenge ay isang tropa na may supernatural na kakayahang isalin ang aking mga ideya sa visual form. Ito ay palaging isang kasiyahan na nagtatrabaho sa kanya, kahit na kapus -palad na ang ilan sa kanyang mga pangunahing proyekto ay nakansela. Ang kanyang impluwensya ay malakas pa rin sa .45 parabellum bloodhound, na kapana -panabik.
TA: Maaari mo bang talakayin ang iyong pakikipagtulungan kay Garoad sa musika para sa VA-11 Hall-A? Ang soundtrack ay isa sa aking mga paborito.
CO: Nagbahagi kami ni Michael ng mga katulad na panlasa sa musika, kaya ang proseso ay napaka -organic. Gumagawa siya ng isang track, at gusto ko ito. Uulitin namin hanggang sa kumpleto ang soundtrack. Minsan, ipapadala ko sa kanya ang mga kanta ng sanggunian, o gagawa siya ng isang bagay na orihinal na magbibigay inspirasyon sa mga visual visual, na lumilikha ng isang synergy na tinukoy ang pagkakakilanlan ng laro.
TA: Ang VA-11 Hall-A ay may isang vocal fanbase at naging inspirasyon ng maraming paninda, kabilang ang mga vinyl box set at ang tanyag na slut shirt. Gaano ka kasali sa mga desisyon ng paninda? Mayroon bang anumang nais mong makita na nilikha na wala pa?
CO: Karamihan sa akin ay aprubahan o tanggihan ang mga disenyo pagkatapos ng iba ay gumawa ng mga pangunahing desisyon. Gusto kong maging mas kasangkot sa .45 na paninda ng Parabellum Bloodhound.
TA: Ang paglabas ng Hapon ng VA-11 Hall-A sa pamamagitan ng Playism ay kasama ang isang kamangha-manghang takip ng libro ng sining. Gusto kong mai -sign at naka -frame na ang piraso na iyon. Ano ang naging inspirasyon sa takip, at paano mo isasama ang iyong mga paboritong impluwensya sa iyong trabaho?
CO: iginuhit ko ang takip na iyon sa mga mahihirap na oras. Nakatuon kami sa nakaligtas, at nakinig kami sa album ni Gustavo Cerati na Bocanada upang magpatuloy. Ang takip ay isang paggalang dito, kahit na kakaiba ang lalapit ko ngayon. Ang aking mga inspirasyon ay nagbago, na makikita sa .45 Parabellum bloodhound.
TA: Ang mga character sa VA-11 Hall-A ay natatanging nakasulat at dinisenyo. Inaasahan mo ba ang ilang mga character na maging tanyag tulad ng ginawa nila?
CO: Akala ko si Stella ang magiging pinakapopular dahil sa kanyang mga viral na GIF bago ang paglabas ng laro. Ngunit hindi mo mahuhulaan ang mga bagay na ito. Mas gusto kong huwag mag -overanalyze kung bakit ang ilang mga character ay resonated; Pinapanatili nito ang buhay ng mahika.
TA: Nagbiro ako na tumawag sa n1rv ann-isang aking "silksong." Masaya akong maghintay hangga't kinakailangan. Bisitahin mo ba ang nagawa mo para sa N1RV ANN-A o VA-11 Hall-A habang nagtatrabaho sa iba pang mga proyekto?
CO: I jot down ang mga ideya para sa lore at mga character para magamit sa hinaharap. Gustung -gusto ko ang pagdidisenyo ng mga bagong character at pag -eksperimento sa iba't ibang mga elemento ng laro. Minsan .45 Parabellum bloodhound ay kumpleto, ang pag-unlad ng N1RV ANN-A ay kukunin, kung ang mga labi ng spark ay nananatili.
TA: Bilang isang tagahanga ng Suda, ano ang naisip mo na wala nang mga bayani 3 at muling sumakit si Travis? Hindi na ako naglaro ng mga bayani ng 3 higit sa 11 beses at sa tingin ni Travis ay muling nag -aatake ay maaaring ang pinaka -"suda" na laro ni Suda.
CO: Hindi ko na mahal ang labanan ng Bayani 3 ngunit hindi ang pagsulat nito. Tila baguhin ang direksyon upang matugunan ang mga deadline. Tumama muli si Travis na mas personal at kasiya -siya, tulad ng pagbabasa ng isang talaarawan.
TA: Ano ang iyong mga saloobin sa paggawa ng damo sa ilalim ng NetEase at ang inihayag na mga remasters? Nabanggit ni Suda na nais na magdala ng bulaklak ng araw at ulan sa singaw.
CO: Inaasahan kong binibigyan ng NetEase ang Grasshopper ng mga mapagkukunan na kailangan nila upang lumikha ng mahusay na mga laro.
TA: Ang paglalakbay ng VA-11 Hall-A mula sa PC hanggang PS Vita ay kasangkot sa maraming mga partido sa mga rehiyon. Pagdating sa Switch at PS4, nais mo ang paglabas ng Hapon na isama ang Ingles. Paano sinusubukan na makuha ang paninda ng iyong sariling laro sa Argentina, isinasaalang -alang ang mga hamon sa pag -import?
CO: Iniiwasan ko ang pag -import dahil sa mga isyu sa kaugalian ng Argentinian. Ang mga patakaran ng proteksyonista ay nagpapahirap at magastos nang walang mga lokal na kahalili.
TA: Gumamit ka ng PC-98 at PSX aesthetics bago. .45 Ang anunsyo ng Parabellum Bloodhound ay pumutok sa akin. Paano ang huling ilang buwan para sa iyo at sa koponan?
CO: Nakatuon kami sa aming trabaho, masaya nang walang langutngot. May mga sandali ng pag -aalinlangan, ngunit pinamamahalaan namin ang mga inaasahan at masaya sa anunsyo. Ngayon, kailangan nating tapusin ang kwento.
TA: .45 Parabellum bloodhound ay ipinahayag at magagamit para sa wishlisting sa singaw. Naisip ko ang Vagrant Story nang makita ko ang trailer. Paano ito nakikipag -ugnay sa mga tagahanga sa online at offline?
CO: Masaya ito, kahit na maraming mga paghahambing sa mga lumang laro. Ang fanart pagkatapos ng paghahayag ay hindi kapani -paniwala - ang isang tagahanga ay nagdala pa sa amin ng isang pagguhit na ipinakita namin sa Bitsummit.
Ang aming Crown Jewel
Ni @tumugiv !!! Salamat tulad ng lagi !!!!! pic.twitter.com/n1hblmy25q
- Mga Larong Sukeban (@sukebangames) Hulyo 21, 2024
TA: Maaari ba akong bumili ng key art bilang isang naka -sign poster?
CO: Siguro sa paglabas.
TA: Ano ang iyong pangunahing inspirasyon para sa .45 parabellum bloodhound mula sa isang visual at gameplay na pananaw?
CO: Para sa gameplay, nais kong tulay ang aming visual novel madla na may mga manlalaro ng aksyon, na kumukuha ng inspirasyon mula sa hybrid battle system ng Parasite Eve. Visual, inspirasyon ng Milan at Buenos Aires ang aesthetic ng laro - isang halo ng luma at bago sa isang South American cyberpunk twist.
TA: Sabihin sa amin ang tungkol sa koponan na nagtatrabaho sa .45 parabellum bloodhound at kung gaano katagal ito sa pag -unlad.
CO: Pangunahin ako at ang programmer, na may pagtulong sa Merenge sa disenyo. Si Juneji ang aming kompositor, at nagtatrabaho kami mula pa noong 2019, kasama ang kasalukuyang pag -ulit na halos dalawang taong gulang.
TA: .45 Parabellum Bloodhound ay may isang teaser, gameplay footage, at isang pahina ng singaw. Mayroon bang mga plano para sa isang demo sa panahon ng demo fests ng Valve?
CO: Ang isang demo ay magiging mahirap na mapanatili, kaya mas gusto naming panatilihin ang mga ito para sa mga offline na kaganapan. Ngunit huwag kailanman sabihin kailanman.
TA: Maraming mga tagahanga ng VA-11 Hall-A ang nasasabik para sa .45 Parabellum Bloodhound. Ma -access ba ito sa lahat, o sa lalong madaling panahon upang talakayin ang kahirapan?
CO: Masyadong maaga upang ipaliwanag, ngunit ang sistema ng labanan ay naglalayong tulay ang mga manlalaro na batay sa vibes at nakatuon sa aksyon.
TA: Ano ang iyong paboritong aspeto ng .45 parabellum bloodhound ngayon?
CO: Ang kapaligiran at script ang aking mga paborito. Ang labanan ay nagiging nakakahumaling sa sandaling magbukas ito pagkatapos ng unang kabanata.
TA: Maaari ka bang magbahagi ng isang kagiliw-giliw na pag-unlad o disenyo ng anekdota para sa .45 Parabellum Bloodhound at VA-11 Hall-A?
CO: Maagang .45 Parabellum bloodhound screenshot na itinampok sa mga lokal na inspirasyon sa Hong Kong, ngunit lumipat ako sa isang aesthetic ng South American cyberpunk pagkatapos ng isang pag-uusap tungkol sa pagiging tunay. Naniniwala ako na ang paggamit ng aming sariling kultura ay humahantong sa mas orihinal na gawain.
TA: Dahil ang anunsyo, isaalang -alang mo ba ang isang bersyon ng console o nagtatrabaho sa isang publisher?
CO: Plano naming mag-publish sa sarili sa PC at kasosyo sa iba para sa mga bersyon ng console.
TA: Ano ang inspirasyon ng disenyo at karakter ni Reila Mikazuchi?
CO: Hinahangaan ko si Meiko Kaji at nais ang isang character na may kanyang nakamamanghang presensya. Ang disenyo ni Reila ay nagbago mula sa isang suit hanggang sa isang biker jacket, na may pagtulong sa Merenge sa mga accessories.
TA: Ilan ang mga iterasyon na dumaan sa disenyo ni Reila?
CO: Palagi akong naiisip ng mahaba, itim na buhok at maputlang balat na may pangatlong mata. Ang sangkap ay kinuha ang pinakamaraming trabaho, umuusbong mula sa isang suit sa isang biker jacket sa tulong ni Merenge.
TA: VA-11 Hall-A nakita ang VA-11 Hall-Isang mga bata at sapphic pussy rhapsody na pinakawalan pagkatapos ng laro. Dapat ba nating asahan ang mga katulad na proyekto para sa .45 parabellum bloodhound?
CO: Plano naming palayain .45 Parabellum Bloodhound, hayaan itong tumayo sa sarili, at magpatuloy sa mga bagong proyekto. Posible ang mga port, ngunit walang DLC. Kung darating ang isang alok sa pelikula, isasaalang -alang ko ito.
TA: Ano ang hitsura ng isang tipikal na araw sa iyong buhay ngayon?
CO: Karaniwan akong nagtatrabaho mula 9 ng umaga hanggang 4 o 5pm, ngunit kani -kanina lamang, nahihirapan ako sa pagtulog. Sinusubukan kong manatiling nakakarelaks at tumuon sa paggawa ng trabaho. Kapag hindi gumagana, nasisiyahan ako sa mga pelikula, paglalakad, at masiglang kultura ng Buenos Aires.
TA: Anong mga laro ang nasiyahan ka sa paglalaro kani -kanina lamang?
CO: Sa taong ito, mahal ko ang mga anak ng araw at mga itlog ng Arctic. Noong nakaraang taon, nasiyahan ako sa Citadel, Lethal Company, at Robocop: Rogue City. Kasalukuyan akong naglalaro ng kasamaan sa loob, at na -replay ko sina Kane at Lynch 2.
TA: Ano sa palagay mo ang kasalukuyang estado ng mga laro ng indie?
CO: Ang mga laro ng indie ay nagbibigay inspirasyon sa akin, ngunit nag-aalala ako tungkol sa labis na pag-asa sa mga pamilyar na konsepto at mekanika. Ang mga larong tulad ng Arctic Egg ay nagpapakita ng pagkamalikhain, ngunit mayroong silid para sa paglaki ng pagka -orihinal sa buong board.
TA: Mayroon bang mga tiyak na laro na inaasahan mo sa taong ito?
CO: Natutuwa ako para sa Slitterhead, Sonokuni, Elasyon para sa Wonder Box 6000, Studio System: Guardian Angel, at Kalikasan sa Pagkain.
TA: Ang kaso ng pilak ay isang laro na pareho nating mahal. Anong mga elemento mula dito ang naging inspirasyon sa iyo, at ano ang iyong paboritong track mula sa soundtrack nito?
CO: Ang hindi naa -access na kaso ng pilak ay nagpukaw ng aking imahinasyon. Pinukaw nito ang diskarte sa pagpuno ng agwat sa mga laro tulad ng VA-11 Hall-A. Hindi ako makakapili ng isang paboritong kanta; Ang buong soundtrack ay may natatanging vibe.
TA: Naglaro ka ba ng kaso ng pilak sa console o PC?
CO: Pinatugtog ko ito sa bawat platform.
TA: Ang orihinal na kahon ng sining ng Silver Case at Aesthetic ay minamahal ko bilang VA-11 Hall-A's. Anong mga elemento ng visual na istilo ang nakakaintriga sa iyo?
CO: Ang mga disenyo ng stoic character at ang UI ay nabighani sa akin. Ang mga visual na nobela ay maaaring makinabang mula sa gayong makabagong disenyo, na sa palagay ko ay ginawa ni Akihiko Ishizaka.
TA: Nakilala mo ang Suda51 nang higit sa isang beses. Paano iyon, at naglaro ba siya ng VA-11 Hall-A?
CO: Ang pulong ng Suda ay mahusay, kahit na ang hadlang sa wika ay naglilimita sa aming mga pag -uusap. Alam kong nilalaro niya ang aking laro, ngunit hindi ko alam kung nasiyahan siya.
TA: Bukas ka ba upang makilala siya muli kung lumitaw ang pagkakataon?
CO: May isang kwento sa likod nito kailangan kong umupo sa ngayon.
TA: Ang aking kasalukuyang laro ng taon para sa 2024 ay tulad ng isang dragon: walang katapusang kayamanan. Sinubukan mo ba ito o Gaiden noong nakaraang taon?
CO: Gustung -gusto ko ang isang dragon ngunit hindi naglaro kay Gaiden. Ang walang katapusang kayamanan ay nakaramdam ng labis na paglulunsad, kaya tinanggal ko ito sa ngayon.
TA: Ang VA-11 Hall-A ay perpekto sa mga portable. Nasubukan mo na ba ito sa Steam Deck?
CO: Sinubukan ko ito, ngunit hindi ito gumana nang perpekto. Ang bersyon ng Game Maker na ginamit namin ay may mga isyu sa mga modernong bintana, na ginagawang mahirap ang mga update.
TA: Marami pa akong talakayin, ngunit i -save natin ito para sa isang pakikipanayam sa hinaharap. Paano mo gusto ang iyong kape?
CO: Gusto ko ang aking kape na itim, may perpektong may cheesecake sa isang magandang hapon.
TA: Ito ay halos 2 ng umaga, at ang pag -uusap na ito ay nais kong i -replay ang kaso ng pilak. Gumawa tayo ng isang dedikadong talakayan tungkol dito sa susunod.
CO: Ganap!
Gusto kong pasalamatan si Christopher Ortiz sa kanilang oras at tulong sa pakikipanayam na ito sa nakaraang ilang linggo.
Maaari mong mapanatili ang lahat ng aming mga panayam dito kasama ang aming mga kamakailan-lamang na kasama ng Futurlab, Shuhei Matsumoto mula sa Capcom tungkol sa Marvel vs Capcom, Santa Ragione, Peter 'Durante' Thoman tungkol sa PH3 at Falcom, M2 na tinatalakay ang mga shmups at marami pa, digital extremes para sa Warframe Mobile, Team Ninja, Sonic Dream Team , Hi-Fi Rush , Pentiment , at. Tulad ng dati, salamat sa pagbabasa.