Im Laufe der Jahre hatte ich das Privileg, viele meiner Lieblingsentwickler zu interviewen, aber nicht jeden Tag kann ich mit jemandem hinter einem meiner Lieblingsspiele aller Zeiten sprechen. Betreten Sie Christopher Ortiz, auch bekannt als Kiririn51 aus Sukeban Games. Wir haben ihre Titel bei TouchArcade jahrelang verfolgt, zumal VA-11 Hall-A ursprünglich für das iPad geplant war-ein Thema, mit dem ich später in unserem Gespräch befasst war. Mit der offiziellen Ankündigung des neuesten Projekts von Sukeban Games, 45 Parabellum Bloodhound, nutzte ich die Gelegenheit für einen detaillierten Chat mit Christopher Ortiz. Wir haben das neue Spiel, die Fanreaktionen, die VA-11 Hall-A, Inspirations, Suda51, das Silver Case und natürlich Kaffee besprochen.
TouchArcade (TA): Können Sie uns etwas über sich und Ihre Rolle bei Sukeban Games erzählen?
Christopher Ortiz (CO): Ich bin Chris, ein Spielerschöpfer, der ein bisschen von allem in der Firma tut. Wenn ich nicht arbeite, verbringe ich gerne Zeit mit Freunden und gönne mir köstliches Essen.
TA: Das letzte Mal, als wir sprachen, war 2019 um die PS4- und Switch-Veröffentlichung von VA-11 Hall-A nach seinem Debüt auf PC und PS Vita. Als Fan war es unglaublich, die umfangreichen Waren und Werbung in Japan zu sehen. Sie haben kürzlich Bitsummit in Japan besucht. Wie war es, Japan zu besuchen und den Empfang von VA-11 Hall-A und Ihrem neuen Projekt, 45 Parabellum Bloodhound, zu beobachten?
CO: Japan fühlt sich trotz der Haltung der Regierung wie ein zweites Zuhause für mich. Es ist immer eine emotionale Erfahrung. Ich war seit Tokyo Game Show 2017, das vor sieben Jahren war, nicht mehr bei einem Spielereignis als Aussteller. Es war eine Reise, diese Energie wieder aufnehmen zu wollen. Die Rückkehr fühlte sich wie ein Pro-Wrestler an, der aus dem Ruhestand in eine neue Branche kam. Ich war verloren und war mir nicht sicher, ob ich es noch hatte. Aber meine Sorgen waren unbegründet - die Fans haben uns nicht vergessen und unterstützen das Studio weiterhin, was mein Antrieb anfuhr, um weiter voranzukommen.
TA: VA-11 Hall-A ist eines meiner Lieblingsspiele aller Zeiten, und ich spiele es jede Ferienzeit wieder. Haben Sie als Sie daran gearbeitet haben, ihren weit verbreiteten Erfolg und die nachfolgenden Waren, einschließlich der kommenden Jill -Figur, erwartet?
CO: Wir hofften, rund 10-15.000 Exemplare zu verkaufen, aber wir wussten, dass wir auf etwas Besonderes waren. Das Ausmaß des Erfolgs war überwältigend und wir haben immer noch mit seinen unerwarteten Konsequenzen zu tun.
TA: VA-11 Hall-A ist über die Rückverkäuflichkeit auf PC, Switch, PS Vita, PS4 und PS5 erhältlich. Was ist mit der iPad -Version passiert, die vor Jahren angekündigt wurde? Werden Häfen wie diese von YsBryd behandelt oder sind Sie auch involviert? Ich würde es auch gerne auf Xbox sehen.
CO: Ich habe ein iPad -Build getestet, aber es hat sich aus irgendeinem Grund nicht entwickelt - vielleicht habe ich eine E -Mail verpasst. Sie müssten den Verlag nach weiteren Details fragen.
TA: Sukeban -Spiele begannen nur Sie und Ironinclark (FER). Wie hat sich das Team seitdem entwickelt?
CO: Wir sind jetzt ein sechstes Team. Einige sind gekommen und gegangen, aber wir wollen die Operationen klein und eng halten.
TA: Wie hat es mit Merengedoll gearbeitet?
CO: Merge ist ein Soldat mit einer übernatürlichen Fähigkeit, meine Ideen in eine visuelle Form zu übersetzen. Es ist immer eine Freude, mit ihr zusammenzuarbeiten, obwohl es bedauerlich ist, dass einige ihrer Hauptprojekte abgesagt wurden. Ihr Einfluss ist in .45 Parabellum Bloodhound immer noch stark, was aufregend ist.
TA: Können Sie Ihre Zusammenarbeit mit Garoad auf der Musik für VA-11 Hall-A besprechen? Der Soundtrack ist einer meiner Favoriten.
CO: Michael und ich haben einen ähnlichen Musikgeschmack geteilt, daher war der Prozess sehr organisch. Er würde einen Track erstellen und ich würde ihn lieben. Wir würden uns wiederholen, bis der Soundtrack abgeschlossen war. Manchmal schickte ich ihm Referenzlieder, oder er würde etwas Originelles erstellen, das Spielvisuals inspirierte und eine Synergie schafft, die die Identität des Spiels definierte.
TA: VA-11 Hall-A hat eine Vokal-Fangemeinde und hat viel Waren inspiriert, einschließlich Vinyl-Box-Sets und dem beliebten Schlampenhemd. Wie engagiert sind Sie in die Warenentscheidungen? Gibt es etwas, das Sie gerne erstellen möchten, das noch nicht war?
CO: Ich genehmige oder ablehne Entwürfe, nachdem andere die wichtigsten Entscheidungen getroffen haben. Ich möchte mehr mit .45 Parabellum Bloodhounds Waren beteiligt sein.
TA: Die japanische Veröffentlichung von VA-11 Hall-A by Playism beinhaltete ein fantastisches Kunstbuchcover. Ich würde gerne das Stück unterschreiben und gerahmt lassen. Was hat das Cover inspiriert und wie können Sie Ihre Lieblingseinflüsse in Ihre Arbeit einbeziehen?
CO: Ich habe diese Abdeckung in schwierigen Zeiten gezogen. Wir konzentrierten uns auf das Überleben und hörten uns Gustavo Ceratis Album Bocanada an, um weiterzumachen. Die Abdeckung war eine Hommage daran, obwohl ich mir jetzt anders angehen würde. Meine Inspirationen haben sich weiterentwickelt, was in einem Parabellum -Bluthund von .45 ersichtlich sein wird.
TA: Die Charaktere in VA-11 Hall-A sind außergewöhnlich geschrieben und gestaltet. Haben Sie erwartet, dass bestimmte Charaktere so beliebt werden wie sie?
CO: Ich dachte, Stella wäre aufgrund ihrer viralen GIFs vor der Veröffentlichung am beliebtesten. Aber Sie können diese Dinge niemals vorhersagen. Ich ziehe es vor, nicht zu überanalysieren, warum bestimmte Charaktere mitschwangerten; Es hält die Magie am Leben.
TA: Ich nenne n1rv Ann-a "Seiden" scherzhaft. Ich freue mich, so lange zu warten, wie es dauert. Gehen Sie erneut, was Sie für N1RV Ann-A oder VA-11 Hall-A getan haben, während Sie an anderen Projekten arbeiten?
CO: Ich notiere Ideen für Überlieferungen und Charaktere für die zukünftige Verwendung. Ich liebe es, neue Charaktere zu entwerfen und mit verschiedenen Spielelementen zu experimentieren. Sobald 45 Parabellum Bloodhound abgeschlossen ist, wird die Entwicklung von N1RV ANN-A aufnehmen, vorausgesetzt, der Funkenreste.
TA: Was denkst du als Suda -Fan, dass du wieder mehr Heroes 3 und Travis -Streiks vorgestellt hast? Ich habe über elf Mal keine Heroes 3 -Mal mehr gespielt und dachte, Travis Streik könnte wieder Sudas "Suda" -Spiel sein.
CO: Ich habe keinen Kampfflug mehr Heroes 3 geliebt, aber nicht das Schreiben. Es schien die Richtung zu ändern, um die Fristen einzuhalten. Travis schlägt erneut persönlicher und angenehmer, wie ein Tagebuch.
TA: Was denkst du über die Heuschreckenherstellung im Rahmen von Netease und den angekündigten Remastern? Suda erwähnte, dass Blumensonne und Regen in Dampf bringen wollten.
CO: Ich hoffe, Netease gibt Grashopper die Ressourcen, die sie benötigen, um großartige Spiele zu erstellen.
TA: Die Reise von VA-11 Hall-A von PC zu PS Vita beteiligte sich in den Regionen. Wenn es um Switch und PS4 ging, wollten Sie, dass die japanische Veröffentlichung Englisch einbezieht. Wie hat es versucht, die Waren Ihres eigenen Spiels in Argentinien in Anbetracht der Importherausforderungen zu bekommen?
CO: Ich vermeide das Importieren aufgrund von argentinischen Zollproblemen. Protektionistische Richtlinien machen es ohne lokale Alternativen schwierig und kostspielig.
TA: Sie haben zuvor PC-98- und PSX-Ästhetik verwendet. .45 Parabellum Bloodhounds Ankündigung hat mich umgehauen. Wie waren die letzten Monate für Sie und das Team?
CO: Wir haben uns auf unsere Arbeit konzentriert und Spaß ohne Crunch haben. Es gab Momente des Zweifels, aber wir haben die Erwartungen beworben und sind mit der Ankündigung zufrieden. Jetzt müssen wir die Geschichte beenden.
TA: .45 Parabellum Bloodhound wurde enthüllt und ist zur Wunschliste auf Dampf erhältlich. Ich dachte an eine Vagrant -Geschichte, als ich den Trailer sah. Wie hat es mit Fans online und offline interagiert?
CO: Es hat Spaß gemacht, obwohl es viele Vergleiche mit alten Spielen gibt. Der Fanart nach der Enthüllung war unglaublich - ein Fan brachte uns sogar eine Zeichnung, die wir in Bitsummit gezeigt haben.
Unser Kronjuwel
Von @tumugiv !!! Danke wie immer !!!!! pic.twitter.com/n1hblmy25q
- Sukeban Games (@sukebangames) 21. Juli 2024
TA: Kann ich die Schlüsselkunst als signiertes Poster kaufen?
CO: Vielleicht bei der Veröffentlichung.
TA: Was waren Ihre Hauptinspirationen für .45 Parabellum Bloodhound aus visueller und gameplayer Perspektive?
CO: Für Gameplay wollte ich unser visuelles Roman -Publikum mit Action Gamers schließen und mich vom Hybridkampfsystem von Parasit Eva inspirieren lassen. Visuell inspirierten Mailand und Buenos Aires die Ästhetik des Spiels - eine Mischung aus Alt und Neu mit einem südamerikanischen Cyberpunk -Twist.
TA: Erzählen Sie uns von dem Team, das an .45 Parabellum Bloodhound arbeitet und wie lange es in der Entwicklung ist.
CO: Es bin in erster Linie ich und der Programmierer, mit der Merge beim Design hilft. Juneji ist unser Komponist, und wir arbeiten seit 2019 daran, mit der aktuellen Iteration etwa zwei Jahre.
Ta: 45 Parabellum Bloodhound hat einen Teaser, ein Spielmaterial und eine Dampfseite. Gibt es Pläne für eine Demo während der Demofests von Valve?
CO: Eine Demo wäre eine Herausforderung, aufrechtzuerhalten, daher bevorzugen wir sie für Offline -Ereignisse. Aber sag niemals nie.
TA: Viele VA-11 Hall-A-Fans freuen sich über .45 Parabellum Bloodhound. Wird es für alle zugänglich sein oder ist es zu früh, um Schwierigkeiten zu besprechen?
CO: Es ist zu früh, um zu erklären, aber das Kampfsystem zielt darauf ab, Vibes basiert und actionorientierte Spieler zu überbrücken.
TA: Was ist Ihr Lieblingsaspekt von .45 Parabellum Bloodhound im Moment?
CO: Die Atmosphäre und das Drehbuch sind meine Favoriten. Der Kampf wird süchtig, sobald er sich nach dem ersten Kapitel öffnet.
TA: Können Sie eine interessante Entwicklungs- oder Design-Anekdote für .45 Parabellum Bloodhound und VA-11 Hall-A teilen?
CO: Early .45 Parabellum Bloodhound-Screenshots zeigten in Hongkong inspirierte Orte, aber ich wechselte nach einem Gespräch über Authentizität zu einer südamerikanischen Cyberpunk-Ästhetik. Ich glaube, die Nutzung unserer eigenen Kultur führt zu mehr originaler Arbeit.
TA: Haben Sie seit der Ankündigung eine Konsolenversion oder mit einem Verlag gearbeitet?
CO: Wir planen, uns auf PC zu veröffentlichen und mit anderen für Konsolenversionen zusammenzuarbeiten.
TA: Was inspirierte Reila Mikazuchis Design und Charakter?
CO: Ich bewundere Meiko Kaji und wollte einen Charakter mit ihrer faszinierenden Präsenz. Reilas Design entwickelte sich von einem Anzug zu einer Bikerjacke, wobei die Merge bei Accessoires hilft.
TA: Wie viele Iterationen hat Reilas Design durchgemacht?
CO: Ich habe mir immer ein langes, schwarzes Haar und blasse Haut mit einem dritten Auge vorgestellt. Das Outfit nahm die meiste Arbeit und entwickelte sich von einem Anzug zu einer Bikerjacke mit der Hilfe von Mergene.
TA: VA-11 Hall-A sah VA-11 Hall-A-Kinder und sapphische Muschi Rhapsody, die nach dem Spiel veröffentlicht wurde. Sollten wir ähnliche Projekte für 0,45 Parabellum Bloodhound erwarten?
CO: Wir planen, .45 Parabellum Bloodhound zu veröffentlichen, es für sich selbst zu stehen und zu neuen Projekten überzugehen. Ports sind möglich, aber kein DLC. Wenn ein Filmangebot kommt, würde ich es in Betracht ziehen.
TA: Wie sieht ein typischer Tag in Ihrem Leben jetzt aus?
CO: Ich arbeite normalerweise von 9 bis 16 Uhr oder 17 Uhr, aber in letzter Zeit habe ich mit dem Schlaf zu kämpfen. Ich versuche entspannt zu bleiben und mich darauf zu konzentrieren, Arbeit zu erledigen. Wenn ich nicht arbeite, genieße ich Filme, Spaziergänge und die pulsierende Kultur von Buenos Aires.
TA: Welche Spiele haben Sie in letzter Zeit genossen?
CO: In diesem Jahr liebte ich Kinder der Sonne und der arktischen Eier. Letztes Jahr genoss ich die Zitadelle, die tödliche Firma und Robocop: Rogue City. Ich spiele gerade das Böse in und habe Kane und Lynch 2 wiederholt.
TA: Was halten Sie von dem aktuellen Stand der Indie -Spiele?
CO: Indie-Spiele inspirieren mich, aber ich mache mir Sorgen über die übermäßige Beziehung zu vertrauten Konzepten und Mechanik. Spiele wie Arctic Eggs zeigen Kreativität, aber es gibt Raum für das Wachstum der Originalität auf der ganzen Linie.
TA: Gibt es bestimmte Spiele, auf die Sie sich dieses Jahr freuen?
CO: Ich freue mich auf Slitterhead, Sonokuni, Entwicklung für den Wonderbox 6000, Studio System: Guardian Angel und Eating Nature.
TA: Das Silver Case ist ein Spiel, das wir beide lieben. Welche Elemente davon haben Sie am meisten inspiriert und was ist Ihr Lieblingsspuren von seinem Soundtrack?
CO: Die Unzugänglichkeit des Silberkoffers hat meine Fantasie angeheizt. Es inspirierte den Gap-Filling-Ansatz in Spielen wie VA-11 Hall-A. Ich kann keinen einzigen Lieblingslied auswählen. Der gesamte Soundtrack hat eine einzigartige Stimmung.
TA: Haben Sie das Silbergehäuse auf Konsole oder PC gespielt?
CO: Ich habe es auf jeder Plattform gespielt.
TA: Die ursprüngliche Kastenkunst und die Ästhetik des Silberkoffers sind von mir genauso geliebt wie VA-11 Hall-A's. Welche Elemente seines visuellen Stils haben Sie fasziniert?
CO: Die stoische Charakterdesigns und die Benutzeroberfläche faszinierten mich. Visuelle Romane könnten von einem solch innovativen Design profitieren, was meiner Meinung nach von Akihiko Ishizaka gemacht wurde.
TA: Sie haben Suda51 mehr als einmal getroffen. Wie war das und hat er VA-11 Hall-A gespielt?
CO: Das Treffen von Suda war großartig, obwohl die Sprachbarriere unsere Gespräche einschränkt. Ich weiß, dass er mein Spiel gespielt hat, aber ich weiß nicht, ob er es genossen hat.
TA: Sind Sie offen dafür, ihn wieder zu treffen, wenn sich die Gelegenheit ergibt?
CO: Es steckt eine Geschichte dahinter, auf der ich vorerst sitzen muss.
TA: Mein aktuelles Spiel des Jahres für 2024 ist wie ein Drache: Infinite Reichtum. Hast du es letztes Jahr versucht oder Gaiden?
CO: Ich liebe wie einen Drachen, hat aber nicht Gaiden gespielt. Der unendliche Reichtum fühlte sich beim Start überwältigend, also habe ich es vorerst abschreckt.
TA: VA-11 Hall-A ist perfekt für Portables. Haben Sie es an Steam Deck probiert?
CO: Ich habe es versucht, aber es funktioniert nicht perfekt. Die von uns verwendete Game Maker -Version hat Probleme unter modernen Fenstern und macht Updates schwierig.
TA: Ich habe mehr zu diskutieren, aber lassen Sie es für ein zukünftiges Interview sparen. Wie magst du deinen Kaffee?
CO: Ich mag meinen Kaffee schwarz, idealerweise mit Käsekuchen an einem schönen Nachmittag.
TA: Es ist fast 2 Uhr morgens und dieses Gespräch hat mich dazu gebracht, das Silberkoffer wiederzugeben. Lassen Sie uns beim nächsten Mal eine spezielle Diskussion darüber führen.
CO: Absolut!
Ich möchte Christopher Ortiz für ihre Zeit danken und bei diesem Interview in den letzten Wochen helfen.
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