Nel corso degli anni, ho avuto il privilegio di intervistare molti dei miei sviluppatori preferiti, ma non capita tutti i giorni di parlare con qualcuno dietro uno dei miei giochi preferiti di tutti i tempi. Inserisci Christopher Ortiz, noto anche come Kiririn51 dei Giochi di Sukeban. Abbiamo seguito i loro titoli a Touchercade per anni, soprattutto da quando il VA-11 Hall-A era inizialmente programmato per iPad, un argomento in cui ho approfondito nella nostra conversazione. Con l'annuncio ufficiale dell'ultimo progetto di Sukeban Games, .45 Parabellum Bloodhound, ho colto l'opportunità per una chiacchierata approfondita con Christopher Ortiz. Abbiamo discusso del nuovo gioco, Reazioni dei fan, VA-11 Hall-A, Inspirations, Suda51, The Silver Case e, naturalmente, caffè.
Touchercade (TA): Puoi parlarci un po 'di te e del tuo ruolo nei Giochi Sukeban?
Christopher Ortiz (CO): Sono Chris, un creatore di giochi che fa un po 'di tutto in compagnia. Quando non lavoro, mi piace passare il tempo con gli amici e indulgere in cibo delizioso.
TA: L'ultima volta che abbiamo parlato è stato nel 2019, attorno al PS4 e a cambiare la versione VA-11 Hall-A, dopo il suo debutto su PC e PS Vita. Come fan, è stato incredibile vedere la vasta merce e la promozione in Giappone. Di recente hai frequentato Bitsummit in Giappone. Com'è stato visitare il Giappone e assistere all'accoglienza a VA-11 Hall-A e al tuo nuovo progetto, .45 Parabellum Bloodhound?
CO: Il Giappone mi sembra una seconda casa, nonostante la posizione del governo. È sempre un'esperienza emotiva. Non sono stato a un evento di gioco come espositore da Tokyo Game Show 2017, che è stato sette anni fa. È stato un viaggio nel voler catturare di nuovo quell'energia. Il ritorno sembrava come un wrestler prolungato in pensione in una nuova industria; Ero perso e non sono sicuro se ce l'avevo ancora. Ma le mie preoccupazioni erano infondate: i fan non ci hanno dimenticato e continuano a sostenere lo studio, alimentando la mia spinta per continuare ad andare avanti.
TA: VA-11 Hall-A è uno dei miei giochi preferiti in assoluto e lo faccio riprodurre ogni stagione delle vacanze. Quando ci stavi lavorando, hai anticipato il suo diffuso successo e la merce successiva, compresa la prossima figura di Jill?
CO: Speravamo di vendere circa 10-15k copie, ma sapevamo che eravamo in qualcosa di speciale. La portata del successo è stata schiacciante e abbiamo ancora a che fare con le sue conseguenze inaspettate.
TA: VA-11 Hall-A è disponibile su PC, Switch, PS Vita, PS4 e PS5 tramite compatibilità sul retro. Cosa è successo alla versione per iPad annunciata anni fa? Porte come questa sono gestite da Ysbryd o anche tu sei coinvolto? Mi piacerebbe anche vederlo su Xbox.
CO: Ho testato una build iPad, ma non ha progredito per qualche motivo, forse ho perso un'e -mail. Dovresti chiedere maggiori dettagli all'editore.
TA: i giochi di Sukeban sono iniziati come solo tu e IronInclark (FER). Come si è evoluta la squadra da allora?
CO: Ora siamo una squadra di sei. Alcuni sono venuti e andati, ma miriamo a mantenere le operazioni piccole e strette.
TA: Come ha funzionato con Merengedoll?
CO: Merenge è un soldato con una capacità soprannaturale di tradurre le mie idee in forma visiva. È sempre un piacere lavorare con lei, anche se è un peccato che alcuni dei suoi progetti principali siano stati cancellati. La sua influenza è ancora forte in .45 Parabellum Bloodhound, il che è eccitante.
TA: Puoi discutere la tua collaborazione con Garoad sulla musica per VA-11 Hall-A? La colonna sonora è una delle mie preferite.
CO: Michael e io abbiamo condiviso simili gusti musicali, quindi il processo era molto organico. Avrebbe creato una traccia e mi piacerebbe. Ripeteremmo fino a quando la colonna sonora non fosse completa. A volte, gli inviare canzoni di riferimento, o creava qualcosa di originale che ispirasse la grafica di gioco, creando una sinergia che definiva l'identità del gioco.
TA: VA-11 Hall-A ha una base di fan vocale e ha ispirato molta merce, tra cui set di box in vinile e la popolare camicia da slut. Quanto sei coinvolto nelle decisioni della merce? C'è qualcosa che vorresti vedere creato che non è ancora stato?
CO: Approvo o rifiuto principalmente i progetti dopo che altri hanno preso le decisioni chiave. Mi piacerebbe essere più coinvolto con la merce di Bloodhound .45 Parabellum.
TA: L'uscita giapponese di VA-11 Hall-A di Playism includeva una fantastica copertina del libro d'arte. Mi piacerebbe avere quel pezzo firmato e incorniciato. Cosa ha ispirato la copertina e come incorporare le tue influenze preferite nel tuo lavoro?
CO: Ho disegnato quella copertura durante i periodi difficili. Eravamo concentrati sulla sopravvivenza e abbiamo ascoltato l'album Bocanada di Gustavo Cerati per andare avanti. La copertina era un omaggio ad essa, anche se ora mi avvicinerei in modo diverso. Le mie ispirazioni si sono evolute, che saranno evidenti in .45 Parabellum Bloodhound.
TA: i personaggi di VA-11 Hall-A sono scritti e progettati eccezionalmente. Ti aspettavi che alcuni personaggi diventassero popolari come loro?
CO: Pensavo che Stella sarebbe stata la più popolare a causa delle sue GIF virali prima dell'uscita del gioco. Ma non puoi mai prevedere queste cose. Preferisco non analizzare in modo eccessivo perché alcuni personaggi risuonano; Mantiene viva la magia.
TA: chiamo scherzosamente N1RV Ann-A il mio "Silkong". Sono felice di aspettare tutto il tempo che ci vuole. Rivedi ciò che hai fatto per N1RV Ann-A o VA-11 Hall-A mentre lavori su altri progetti?
CO: annoto idee per tradizioni e personaggi per un uso futuro. Adoro progettare nuovi personaggi e sperimentare diversi elementi di gioco. Una volta .45 Parabellum Bloodhound è completo, lo sviluppo di N1RV Ann-A riprenderà, a condizione che i resti di scintilla.
TA: Come fan di Suda, cosa hai pensato di non più Heroes 3 e Travis Strikes di nuovo? Non ho giocato a non più eroi 3 oltre 11 volte e penso che Travis Strikes potrebbe essere il gioco più "Suda" di Suda.
CO: Non ho adorato il combattimento di No More Heroes 3 ma non la sua scrittura. Sembrava cambiare direzione per rispettare le scadenze. Travis Strikes si sentiva di nuovo più personale e divertente, come leggere un diario.
TA: Cosa ne pensi della produzione di cavallette sotto NetEase e sui remaster annunciati? Suda menzionò volendo portare il sole dei fiori e la pioggia a vapore.
CO: Spero che NetEase offra a Grasshopper le risorse di cui hanno bisogno per creare grandi giochi.
TA: il viaggio di VA-11 Hall-A da PC a PS Vita ha coinvolto molte parti in tutte le regioni. Quando si trattava di Switch e PS4, volevi che la versione giapponese includesse l'inglese. Come ha cercato di ottenere la merce del tuo gioco in Argentina, considerando le sfide all'importazione?
CO: Evito di importare a causa di problemi doganali argentini. Le politiche protezionistiche rendono difficili e costose senza alternative locali.
TA: hai già usato l'estetica PC-98 e PSX. .45 L'annuncio di Parabellum Bloodhound mi ha fatto esplodere. Come sono stati gli ultimi mesi per te e la squadra?
CO: Ci siamo concentrati sul nostro lavoro, divertendoci senza scricchiolio. Ci sono stati momenti di dubbio, ma abbiamo gestito le aspettative e siamo contenti dell'annuncio. Ora, dobbiamo finire la storia.
TA: .45 Parabellum Bloodhound è stato rivelato ed è disponibile per la lista dei desideri su vapore. Ho pensato a Vagrant Story quando ho visto il trailer. Come ha interagito con i fan online e offline?
CO: È stato divertente, anche se ci sono molti confronti con i vecchi giochi. Il fanart dopo la rivelazione è stato incredibile: un fan ci ha persino portato un disegno che abbiamo mostrato a Bitsummit.
Il nostro gioiello della corona
Di @tumugiv !!! Grazie come sempre !!!!! pic.twitter.com/n1hblmy25q
- Sukeban Games (@sukebangames) 21 luglio 2024
TA: Posso acquistare l'arte chiave come poster firmato?
CO: Forse al rilascio.
TA: Quali sono state le tue principali ispirazioni per .45 Parabellum Bloodhound dal punto di vista visivo e di gioco?
CO: Per il gameplay, volevo colmare il nostro pubblico di romanzo visivo con i giocatori d'azione, prendendo ispirazione dal sistema di battaglia ibrido di Parasite Eve. Visivamente, Milano e Buenos Aires hanno ispirato l'estetica del gioco, un mix di vecchi e nuovi con un tocco cyberpunk sudamericano.
TA: Raccontaci del team che lavora su .45 Parabellum Bloodhound e da quanto tempo è in sviluppo.
CO: Sono principalmente io e il programmatore, con Merenge che aiuta con il design. Juneji è il nostro compositore e ci stiamo lavorando dal 2019, con l'attuale iterazione di circa due anni.
TA: .45 Parabellum Bloodhound ha un teaser, filmati di gioco e una pagina Steam. Ci sono piani per una demo durante le feste demo di Valve?
CO: Una demo sarebbe difficile da mantenere, quindi preferiamo mantenerli per eventi offline. Ma mai dire mai.
TA: Molti fan di VA-11 Hall-A sono entusiasti di .45 Parabellum Bloodhound. Sarà accessibile a tutti o è troppo presto per discutere di difficoltà?
CO: È troppo presto per spiegare, ma il sistema di battaglia mira a colmare i giocatori basati su vibrazioni e orientati all'azione.
TA: Qual è il tuo aspetto preferito di .45 Parabellum Bloodhound in questo momento?
CO: L'atmosfera e la sceneggiatura sono i miei preferiti. Il combattimento diventa avvincente una volta che si apre dopo il primo capitolo.
TA: Puoi condividere uno sviluppo interessante o un aneddoto di progettazione per .45 Parabellum Bloodhound e VA-11 Hall-A?
CO: I primi .45 screenshot di bloodhound del parabellum presentavano locali ispirati a Hong Kong, ma mi sono spostato su un'estetica cyberpunk sudamericana dopo una conversazione sull'autenticità. Credo che sfruttare la nostra cultura porti a un lavoro più originale.
TA: Dall'annuncio, hai considerato una versione console o hai lavorato con un editore?
CO: Abbiamo in programma di autopubblicare su PC e collaborare con altri per le versioni della console.
TA: Cosa ha ispirato il design e il personaggio di Reila Mikazuchi?
CO: Ammiro Meiko Kaji e volevo un personaggio con la sua accattivante presenza. Il design di Reila si è evoluto da un abito a una giacca per motociclisti, con Merenge che aiuta con gli accessori.
TA: Quante iterazioni hanno attraversato il design di Reila?
CO: Ho sempre immaginato lunghi capelli neri e pelle pallida con un terzo occhio. L'outfit ha preso il maggior lavoro, evolvendosi da un abito a una giacca per motociclisti con l'aiuto di Merenge.
TA: VA-11 Hall-A ha visto VA-11 Hall-A Kids e Sapphic Pussy Rhapsody rilasciati dopo la partita. Dovremmo aspettarci progetti simili per .45 Parabellum Bloodhound?
CO: Abbiamo in programma di rilasciare .45 Parabellum Bloodhound, lasciarlo stare da solo e passare a nuovi progetti. Le porte sono possibili, ma nessun DLC. Se arriva un'offerta cinematografica, lo considererei.
TA: Che aspetto ha una giornata tipica della tua vita adesso?
CO: Di solito lavoro dalle 9:00 alle 16 o alle 17, ma ultimamente, ho lottato con il sonno. Cerco di rimanere rilassato e mi concentro sull'ottenimento del lavoro. Quando non lavoro, mi piacciono i film, le passeggiate e la vibrante cultura di Buenos Aires.
TA: Quali giochi ti è piaciuto giocare ultimamente?
CO: Quest'anno ho adorato i bambini del sole e delle uova artiche. L'anno scorso mi sono piaciuta la Cittadella, Lethal Company e Robocop: Rogue City. Attualmente sto giocando al male dentro e ho riprodotto Kane e Lynch 2.
TA: Cosa ne pensi degli attuali giochi indie?
CO: I giochi indipendenti mi ispirano, ma mi preoccupo della eccessiva dipendenza da concetti e meccanici familiari. Giochi come Arctic Eggs mostrano creatività, ma c'è spazio per la crescita nell'originalità su tutta la linea.
TA: Ci sono giochi specifici che non vedi l'ora di quest'anno?
CO: Sono entusiasta per Slitterhead, Sonokuni, Euform for the Wonder Box 6000, Sistema in studio: Guardian Angel e Eating Nature.
TA: The Silver Case è un gioco che entrambi amiamo. Quali elementi da esso ti hanno ispirato di più e qual è la tua traccia preferita dalla sua colonna sonora?
CO: L'inaccessibilità della custodia d'argento ha alimentato la mia immaginazione. Ha ispirato l'approccio di riempimento del divario in giochi come VA-11 Hall-A. Non riesco a scegliere una singola canzone preferita; L'intera colonna sonora ha un'atmosfera unica.
TA: Hai giocato la custodia Silver su console o PC?
CO: L'ho suonato su ogni piattaforma.
TA: La scatola originale della custodia d'argento e l'estetica sono amate da me come quella di VA-11 Hall-A. Quali elementi del suo stile visivo ti hanno incuriosito?
CO: I disegni dei personaggi stoici e l'interfaccia utente mi hanno affascinato. I romanzi visivi potrebbero beneficiare di un design così innovativo, che penso sia stato realizzato da Akihiko Ishizaka.
TA: Hai incontrato Suda51 più di una volta. Com'è stato, e ha suonato VA-11 Hall-A?
CO: L'incontro suda è stato fantastico, sebbene la barriera linguistica limiti le nostre conversazioni. So che ha giocato il mio gioco, ma non so se gli è piaciuto.
TA: Sei aperto a incontrarlo di nuovo se si presenta l'opportunità?
CO: C'è una storia dietro questo per cui devo sedermi per ora.
TA: Il mio attuale gioco dell'anno per il 2024 è come un drago: la ricchezza infinita. L'hai provato o Gaiden l'anno scorso?
CO: Adoro come un drago ma non ho giocato a Gaiden. La ricchezza infinita si è sentita schiacciante al lancio, quindi per ora l'ho rimandato.
TA: VA-11 Hall-A è perfetto per i portatili. L'hai provato su Steam Deck?
CO: L'ho provato, ma non funziona perfettamente. La versione per il maker di giochi che abbiamo usato ha problemi su Windows moderni, rendendo gli aggiornamenti difficili.
TA: Ho altro da discutere, ma salviamolo per un'intervista futura. Come ti piace il tuo caffè?
CO: Mi piace il mio caffè nero, idealmente con cheesecake in un bellissimo pomeriggio.
TA: Sono quasi le 2 del mattino e questa conversazione mi ha fatto venire voglia di ripetere il caso d'argento. Facciamo una discussione dedicata su di esso la prossima volta.
CO: Assolutamente!
Vorrei ringraziare Christopher Ortiz per il loro tempo e aiuto in questa intervista nelle ultime settimane.
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