Ao longo dos anos, tive o privilégio de entrevistar muitos dos meus desenvolvedores favoritos, mas não é todo dia eu falar com alguém por trás de um dos meus jogos favoritos de todos os tempos. Entre Christopher Ortiz, também conhecido como Kiririn51 da Sukeban Games. Seguimos seus títulos em Toucharcade há anos, especialmente desde que o VA-11 Hall-A foi planejado inicialmente para o iPad-um tópico em que investigei mais tarde em nossa conversa. Com o anúncio oficial do mais recente projeto da Sukeban Games, .45 Parabellum Bloodhound, aproveitei a oportunidade para uma conversa aprofundada com Christopher Ortiz. Discutimos o novo jogo, reações de fãs, VA-11 Hall-A, inspirações, Suda51, o caso de prata e, é claro, café.
Toucharcade (TA): Você pode nos contar um pouco sobre você e seu papel nos Jogos Sukeban?
Christopher Ortiz (CO): Sou Chris, um criador de jogos que faz um pouco de tudo na empresa. Quando não estou trabalhando, gosto de passar um tempo com os amigos e me entregar a comida deliciosa.
TA: A última vez que falamos foi em 2019, em torno do PS4 e Switch Release of VA-11 Hall-A, após sua estréia no PC e PS Vita. Como fã, foi incrível ver a extensa mercadoria e promoção no Japão. Você recentemente participou de Bitsummit no Japão. Como foi visitar o Japão e testemunhar a recepção ao VA-11 Hall-A e ao seu novo projeto, .45 Parabellum Bloodhound?
CO: O Japão parece um segundo lar para mim, apesar da posição do governo. É sempre uma experiência emocional. Não fui a um evento de jogo como expositor desde o Tokyo Game Show 2017, que foi há sete anos. Tem sido uma jornada de querer capturar essa energia novamente. Retornar parecia um pró-letra profissional saindo da aposentadoria para um novo setor; Eu estava perdido e inseguro se ainda o tinha. Mas minhas preocupações foram infundadas - os fãs não nos esqueceram e continuam apoiando o estúdio, alimentando minha unidade para seguir em frente.
TA: VA-11 Hall-A é um dos meus jogos favoritos de todos os tempos, e eu o reproduzi a cada temporada de festas. Quando você estava trabalhando nisso, você antecipou seu sucesso generalizado e as mercadorias subsequentes, incluindo a próxima figura de Jill?
CO: Esperávamos vender cerca de 10 a 15 mil cópias, mas sabíamos que estávamos em algo especial. A escala do sucesso foi esmagadora e ainda estamos lidando com suas consequências inesperadas.
TA: VA-11 Hall-A está disponível no PC, Switch, PS Vita, PS4 e PS5 via compatibilidade traseira. O que aconteceu com a versão do iPad anunciada anos atrás? Portas como essa são tratadas por Ysbryd, ou você também está envolvido? Eu também adoraria vê -lo no Xbox.
CO: Testei uma construção do iPad, mas não progrediu por algum motivo - talvez eu perdi um email. Você precisaria pedir mais detalhes ao editor.
TA: Os jogos sukeban começaram como apenas você e Ironinclark (FER). Como a equipe evoluiu desde então?
CO: Agora somos uma equipe de seis. Alguns vieram e se foram, mas nosso objetivo é manter as operações pequenas e apertadas.
TA: Como está funcionando com o Merengedoll?
CO: Merenge é um soldado com uma capacidade sobrenatural de traduzir minhas idéias em forma visual. É sempre um prazer trabalhar com ela, embora seja lamentável que alguns de seus principais projetos tenham sido cancelados. Sua influência ainda é forte em .45 parabellum bloodhound, o que é emocionante.
TA: Você pode discutir sua colaboração com Garoad na música do VA-11 Hall-A? A trilha sonora é uma das minhas favoritas.
CO: Michael e eu compartilhamos gostos musicais semelhantes, então o processo era muito orgânico. Ele criaria uma faixa e eu adoraria. Repetiríamos até que a trilha sonora estivesse completa. Às vezes, enviava músicas de referência a ele, ou ele criava algo original que inspiraria visuais de jogos, criando uma sinergia que definia a identidade do jogo.
TA: VA-11 Hall-A tem uma base de fãs vocais e inspirou muitas mercadorias, incluindo conjuntos de caixas de vinil e a popular camisa de vagabunda. Você está envolvido nas decisões de mercadorias? Há algo que você gostaria de ver criado que ainda não foi?
CO: Aprovo ou rejeito os projetos depois que outros tomam as principais decisões. Eu gostaria de estar mais envolvido com a mercadoria de .45 parabellum bloodhound.
TA: O lançamento japonês do VA-11 Hall-A pelo Playism incluiu uma capa de livro de arte fantástica. Eu adoraria assinar e enquadrar a peça. O que inspirou a capa e como você incorpora suas influências favoritas em seu trabalho?
CO: Eu desenhei essa capa em tempos difíceis. Estávamos focados em sobreviver e ouvimos o álbum de Gustavo Cerati, Bocanada, para continuar. A capa foi uma homenagem a isso, embora eu a me aproximasse de maneira diferente agora. Minhas inspirações evoluíram, o que será evidente em .45 parabellum bloodhound.
TA: Os personagens do VA-11 Hall-A são excepcionalmente escritos e projetados. Você esperava que certos personagens se tornassem tão populares quanto eles?
CO: Eu pensei que Stella seria a mais popular devido aos seus GIFs virais antes do lançamento do jogo. Mas você nunca pode prever essas coisas. Prefiro não analisar demais por que certos personagens ressoaram; Mantém a magia viva.
TA: Eu, brincando, chamo N1rv Ann-A de meu "Silksong". Fico feliz em esperar o tempo que for necessário. Você revisita o que fez para o N1RV Ann-A ou VA-11 Hall-A enquanto trabalha em outros projetos?
CO: Anotei idéias para tradição e personagens para uso futuro. Adoro projetar novos personagens e experimentar diferentes elementos de jogo. Uma vez concluído .45 Parabellum Bloodhound, o desenvolvimento da N1RV Ann-A aumentará, desde que a faísca permaneça.
TA: Como fã de Suda, o que você achou de mais heróis 3 e Travis ataca novamente? Não joguei mais heróis 3 mais de 11 vezes e acho que Travis greves novamente pode ser o jogo mais "suda" de Suda.
CO: Eu não amei mais o combate de Heroes 3, mas não sua escrita. Parecia mudar de direção para cumprir os prazos. Travis Strikes novamente parecia mais pessoal e agradável, como ler um diário.
TA: O que você pensa sobre o Grasshopper Manufacture Under Netase e os remasterizadores anunciados? Suda mencionou querer trazer sol e chuva para o vapor.
CO: Espero que o NetEase dê a Grasshopper os recursos necessários para criar ótimos jogos.
TA: A jornada do VA-11 Hall-A do PC ao PS Vita envolveu muitas partes nas regiões. Quando se tratava de mudar e PS4, você queria que o lançamento japonês incluísse inglês. Como está tentando obter a mercadoria de seu próprio jogo na Argentina, considerando os desafios de importação?
CO: Evito importar devido a problemas aduaneiros argentinos. As políticas protecionistas tornam difícil e caro sem alternativas locais.
TA: Você já usou a estética PC-98 e PSX antes. .45 O anúncio de Parabellum Bloodhound me surpreendeu. Como foram os últimos meses para você e para a equipe?
CO: Estamos focados em nosso trabalho, nos divertindo sem trituração. Houve momentos de dúvida, mas conseguimos expectativas e estamos felizes com o anúncio. Agora, precisamos terminar a história.
TA: .45 Parabellum Bloodhound foi revelado e está disponível para a lista de desejos no vapor. Pensei na história de vagabundos quando vi o trailer. Como está interagindo com os fãs online e offline?
CO: Tem sido divertido, embora haja muitas comparações com os jogos antigos. O fanart após a revelação foi incrível - um fã até nos trouxe um desenho que exibimos em Bitsummit.
Nossa jóia da coroa
Por @tumugiv !!! Obrigado como sempre !!!!! pic.twitter.com/n1hblmy25q
- Jogos Sukeban (@sukebangames) 21 de julho de 2024
TA: Posso comprar a arte principal como um pôster assinado?
CO: Talvez no lançamento.
TA: Quais foram suas principais inspirações para .45 Parabellum Bloodhound de uma perspectiva visual e de jogabilidade?
CO: Para a jogabilidade, eu queria preencher nosso público de romance visual com jogadores de ação, inspirando -se no sistema de batalha híbrido do Parasite Eve. Visualmente, Milan e Buenos Aires inspiraram a estética do jogo - uma mistura de antigos e novos com uma reviravolta cyberpunk sul -americana.
TA: Conte -nos sobre a equipe que trabalha em .45 parabellum bloodhound e há quanto tempo está em desenvolvimento.
CO: Somos principalmente eu e o programador, com Merenge ajudando no design. Juneji é nosso compositor e trabalhamos nele desde 2019, com a iteração atual de cerca de dois anos.
TA: .45 Parabellum Bloodhound tem um teaser, filmagem de jogabilidade e uma página a vapor. Existem planos para uma demonstração durante os festas de demonstração da Valve?
CO: Uma demonstração seria um desafio de manter, por isso preferimos mantê -los para eventos offline. Mas nunca diga nunca.
TA: Muitos fãs do VA-11 Hall-A estão empolgados com .45 parabellum bloodhound. Será acessível a todos, ou é muito cedo para discutir a dificuldade?
CO: É muito cedo para explicar, mas o sistema de batalha pretende preencher jogadores baseados em vibrações e orientados para a ação.
TA: Qual é o seu aspecto favorito de .45 parabellum bloodhound agora?
CO: A atmosfera e o roteiro são meus favoritos. O combate se torna viciante quando se abre após o primeiro capítulo.
TA: Você pode compartilhar uma anedota interessante de desenvolvimento ou design para .45 Parabellum Bloodhound e VA-11 Hall-A?
CO: As capturas de tela do Bloodhound de Parabellum. Acredito que aproveitar nossa própria cultura leva a um trabalho mais original.
TA: Desde o anúncio, você considerou uma versão do console ou trabalhando com um editor?
CO: Planejamos se auto-publicar no PC e fazer parceria com outras versões de console.
TA: O que inspirou o design e o caráter de Reila Mikazuchi?
CO: Eu admiro Meiko Kaji e queria um personagem com sua presença cativante. O design de Reila evoluiu de um terno para uma jaqueta de motociclista, com Merenge ajudando nos acessórios.
TA: Quantas iterações o design de Reila passou?
CO: Eu sempre imaginei cabelos pretos longos e pálidos com um terceiro olho. A roupa levou mais trabalho, evoluindo de um terno para uma jaqueta de motociclista com a ajuda de Merenge.
TA: VA-11 Hall-A viu VA-11 Hall-A Kids e Sapphic Pussy Rhapsody lançado após o jogo. Devemos esperar projetos semelhantes para .45 Parabellum Bloodhound?
CO: Planejamos lançar .45 parabellum bloodhound, deixá -lo ficar por conta própria e passar para novos projetos. As portas são possíveis, mas não DLC. Se uma oferta de filme chegar, eu consideraria isso.
TA: Como é um dia típico da sua vida agora?
CO: Normalmente trabalho das 9h às 16h ou 17h, mas ultimamente, tenho lutado com o sono. Eu tento ficar relaxado e me concentrar em fazer o trabalho. Quando não está trabalhando, gosto de filmes, passeios e a vibrante cultura de Buenos Aires.
TA: Quais jogos você gostou de jogar ultimamente?
CO: Este ano, eu amei filhos do sol e dos ovos árticos. No ano passado, gostei da Cidadela, Lethal Company e Robocop: Rogue City. Atualmente, estou tocando o mal, e reproduzi Kane e Lynch 2.
TA: O que você acha do estado atual dos jogos independentes?
CO: Os jogos independentes me inspiram, mas me preocupo com a dependência excessiva de conceitos e mecânicos familiares. Jogos como os ovos do Ártico mostram criatividade, mas há espaço para o crescimento da originalidade em geral.
TA: Há algum jogo específico pelo qual você está ansioso este ano?
CO: Estou empolgado com Slitterhead, Sonokuni, ELATION PARA A CAIXA DE WOLLY 6000, Sistema de Estúdio: Guardian Angel e Comer Nature.
TA: O estojo de prata é um jogo que ambos amamos. Quais elementos dele o inspiraram mais e qual é a sua faixa favorita da trilha sonora?
CO: A inacessibilidade da caixa de prata alimentou minha imaginação. Ele inspirou a abordagem de preenchimento de lacunas em jogos como o VA-11 Hall-A. Eu não posso escolher uma única música favorita; Toda a trilha sonora tem uma vibração única.
TA: Você jogou o estojo de prata no console ou no PC?
CO: Eu toquei em todas as plataformas.
TA: A arte original da caixa e a estética do caso de prata são tão amadas por mim quanto o VA-11 Hall-A's. Quais elementos de seu estilo visual intrigaram você?
CO: Os designs estóicos de personagens e a interface do usuário me fascinaram. Os romances visuais podem se beneficiar de um design tão inovador, que eu acho que foi feito por Akihiko Ishizaka.
TA: Você conheceu Suda51 mais de uma vez. Como foi isso, e ele jogou VA-11 Hall-A?
CO: Conhecer Suda foi ótimo, embora a barreira do idioma limite nossas conversas. Eu sei que ele jogou meu jogo, mas não sei se ele gostou.
TA: Você está aberto a encontrá -lo novamente se surgir a oportunidade?
CO: Há uma história por trás disso que eu preciso me sentar por enquanto.
TA: Meu jogo atual do ano para 2024 é como um dragão: riqueza infinita. Você experimentou ou Gaiden no ano passado?
CO: Eu amo como um dragão, mas não interpretei Gaiden. A riqueza infinita parecia impressionante no lançamento, então eu adiei por enquanto.
TA: VA-11 Hall-A é perfeito em portáteis. Você já experimentou no convés do vapor?
CO: Eu tentei, mas não funciona perfeitamente. A versão do criador de jogos que usamos tem problemas no Windows Modern, tornando as atualizações desafiadoras.
TA: Tenho mais a discutir, mas vamos salvá -lo para uma futura entrevista. Como você gosta do seu café?
CO: Gosto do meu café preto, idealmente com cheesecake em uma bela tarde.
TA: São quase duas da manhã, e essa conversa me fez querer reproduzir a caixa de prata. Vamos fazer uma discussão dedicada na próxima vez.
CO: absolutamente!
Gostaria de agradecer a Christopher Ortiz pelo seu tempo e ajudar com esta entrevista nas últimas semanas.
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