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“怪物獵人:全球現象”

作者 : Elijah 更新日期:Apr 14,2025

在其全球發射的領導下,Monster Hunter Wilds打破了蒸汽和PlayStation上的預訂記錄,毫不費力地跟隨其前任,2022年2022年的Monster Hunter Rise和2018年的Monster Hunter:World:World:World。這本最新的一期Capcom的獨特RPG系列是全球最強大的視頻遊戲專營權之一。

但是,到這一點的旅程並不總是很簡單。十年前,一個怪物獵人遊戲的概念似乎是不可能的。 Flash回到了2004年的系列賽,原始遊戲的混合評論將使如此成功似乎更加古怪。直到怪物獵人在2005年過渡到PSP時,該系列才真正被點燃,但主要是在日本。

多年來,Monster Hunter代表了“日本大大”現象。儘管我們的原因很簡單,但正如我們將要探索的那樣,Capcom持續尋求方法來擴大該系列賽在國際上的範圍。怪物獵人的勝利:世界,崛起,現在懷爾茲證實了這些努力。

這是關於怪物獵人如何從家庭感覺演變為全球王室的故事。

怪物獵人野生野生野生隊已經被證明非常受歡迎。 |圖片來源:Capcom

在2016年Street Fighter 5推出的時期,Capcom進行了重大的內部重組,為他們的尖端RE Engine提供了一個新時代的新時代,該時代取代了老化的MT Framework。這種轉變超越了技術更新;它伴隨著為全球觀眾設計遊戲的任務,而不僅僅是針對特定領域的粉絲。

“這是一系列因素,”前CAPCOM遊戲總監Hideaki Isuno說,他因在Devil May哭泣而聞名。 “發動機的變化和明確的目標設定,所有團隊都可以創建吸引全球市場的遊戲,並且對每個人都很愉快。”

在PS3和Xbox 360時代,Capcom迎合所感知的“西部遊戲市場”的嘗試很明顯。儘管《生化危機4》取得了成功,但諸如傘兵和失落的星球系列之類的衍生產品試圖利用西方趨勢,但不足。 Capcom很快意識到必須製作具有普遍共鳴的遊戲的必要性,而不僅僅是傳統的西方類型。

Itsuno反映:“我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力而不阻止任何東西。” “我們的目標是創造出色的遊戲,這些遊戲將在全球引起人們的共鳴。”

Itsuno強調,截至2017年的幾年至關重要。他指出:“組織和引擎的變化,所有這些要素在那個時候都融合了。” 2017年《生化危機7》的推出標誌著Capcom文藝復興時期的開始。

沒有比《怪物獵人》更好地體現了Capcom對全球成功的野心。儘管它在西方有敬業的追隨者,但它主要是日本現象。這不是根據設計,而是由於現實世界的因素。

Monster Hunter發現與Monster Hunter Freedom團結一致,從PlayStation 2轉向PSP。由PSP,DS和後來的Switch驅動的日本強大的手持遊戲市場發揮了重要作用。根據該系列的執行製片人Ryozo Tsujimoto的說法,Monster Hunter在日本受歡迎的關鍵是該國先進的無線互聯網,該互聯網使玩家可以輕鬆與朋友聯繫和玩耍。

Monster Hunter Freedom團結一致,該系列在PSP上到達,這是日本遊戲玩家的關鍵時刻。 |圖片來源:Capcom

Tsujimoto解釋說:“二十年前,日本的網絡基礎架構遠遠出色,可以實現無縫的在線多人遊戲。” “雖然並不是每個人都可以和朋友一起玩,但前往手持系統的舉動大大擴展了我們的播放器基礎。”

Monster Hunter的核心合作遊戲玩法在這種連接性上蓬勃發展,日本的高級互聯網基礎設施首先迎合了這個本地市場。這無意間創造了一個週期,怪物獵人遊戲成為日本暢銷書,導致了日本獨家的內容和活動,進一步以“僅日本”的品牌為基礎。

儘管如此,Monster Hunter確實有西方粉絲,他們渴望他們的日本同行所享有的獨家內容。隨著西方的互聯網基礎設施的改善和在線遊戲成為標準配置,Tsujimoto和他的團隊看到了推出一款全球訪問的怪物獵人遊戲的機會。

Monster Hunter:World於2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上發行,標誌著該系列的巨大變化。它沒有為手持式設計而設計,而是提供大規模的AAA控制台質量動作,具有增強的圖形,寬敞的區域和較大的怪物。

Tsujimoto透露:“我們全球化該系列的方法確實與我們的設計主題和遊戲的名稱聯繫在一起。” “將其命名為Monster Hunter:世界是我們雄心勃勃地吸引全球觀眾並首次將其介紹給Monster Hunter的野心。”

Monster Hunter:世界是該系列的轉折點,將其變成了真正的全球現象。 |圖片來源:Capcom

至關重要的是,Monster Hunter:World並不偏愛一個市場而不是另一個市場。它在全球範圍內同時發行,沒有日本獨家內容,與各地的球員預期的全球標准保持一致。

Tsujimoto和他的團隊進行了廣泛的全球關注點和用戶測試,以完善遊戲的吸引力。 Tsujimoto指出:“我們收到的反饋很大程度上影響了我們的遊戲系統,並為Monster Hunter:世界作為全球冠軍的成功做出了貢獻。”

一個值得注意的變化是包括可見的傷害數字,增強了遊戲體驗。這些調整結合了已經成功的公式,將怪物獵人推向了前所未有的高度。雖然以前的遊戲售出了1.3至500萬冊,但《怪物獵人:世界及其2022年的隨訪》,《怪物獵人》的崛起,銷量超過2000萬。

這種增長並非偶然。 Tsujimoto和團隊保留了Monster Hunter的本質,同時使更廣泛的受眾更容易獲得。怪物獵人·韋爾德斯(Monster Hunter Wilds)繼續這種策略。

“從本質上講,Monster Hunter是一款動作遊戲,掌握它的成就感至關重要,” Tsujimoto解釋說。 “對於新球員來說,達到這一點是關鍵。我們仔細分析了玩家卡住的地方,難以理解的東西,並使用了玩家的反饋和我們自己的研究來增強遊戲中游戲的系統。”

在發行後的35分鐘內,Monster Hunter Wilds在Steam上獲得了738,000名並發球員,超過了Monster Hunter:世界上歷史最高的。有了激光的評論和更多內容的承諾,Monster Hunter Wilds有望繼續該系列的全球統治任務。

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