In de aanloop naar zijn wereldwijde lancering verbrijzelde Monster Hunter Wilds pre-orderplaten op zowel Steam als PlayStation, moeiteloos na het pad dat door zijn voorgangers werd gebrand door zijn voorgangers, Monster Hunter Rise 2022 en 2018's Monster Hunter: World. Deze nieuwste aflevering cementeert de unieke RPG -serie van Capcom als een van de meest formidabele franchises van de Globe.
Toch was de reis naar dit punt niet altijd eenvoudig. Een decennium geleden zou het idee van een Monster Hunter -spel dat wereldwijd zulke wijdverbreide toejuiching bereikte, onwaarschijnlijk leek. Flash terug naar de oprichting van de serie in 2004, en de gemengde beoordelingen van de originele game zouden zo'n succes nog meer bizar laten lijken. Pas toen Monster Hunter in 2005 naar de PSP overstapte, ontstak de serie echt, maar voornamelijk in Japan.
Jarenlang belichaamde Monster Hunter het fenomeen "Big in Japan". Hoewel de redenen hiervoor eenvoudig waren, zoals we zullen onderzoeken, zocht Capcom voortdurend manieren om het bereik van de serie internationaal uit te breiden. De triomf van Monster Hunter: World, Rise en Now Wilds valideert deze inspanningen.
Dit is het verhaal van hoe Monster Hunter evolueerde van een binnenlands gevoel naar een wereldwijde juggernaut.
Rond de tijd van de lancering van Street Fighter 5 in 2016 onderging Capcom een belangrijke interne reorganisatie, die zich opmaakte voor een nieuw tijdperk van gaming aangedreven door hun geavanceerde RE-motor, die het verouderende MT-framework verving. Deze verschuiving overstijgde louter technologische updates; Het ging vergezeld van een mandaat om games te ontwerpen voor een wereldwijd publiek, niet alleen voor territoriumspecifieke fans.
"Het was een combinatie van factoren", zegt Hideaki Itsuno, een voormalige Capcom -spelregisseur die bekend staat om zijn werk over Devil May Cry. "De motorverandering en de duidelijke doelstelling voor alle teams om games te creëren die een wereldwijde markt aanspreken en voor iedereen plezierig zijn."
Tijdens de PS3 en Xbox 360 ERA waren de pogingen van Capcom om tegemoet te komen aan de waargenomen "Western Games -markt" duidelijk. Terwijl Resident Evil 4 een succes was, schieten spin -offs zoals Umbrella Corps en de Lost Planet Series, die probeerden te profiteren van westerse trends, tekort. Capcom realiseerde zich al snel de noodzaak om games te maken die universeel resoneerden, niet alleen binnen traditionele westerse genres.
"Ik denk dat we dat duidelijke doel hadden om alleen maar te focussen en niets tegen te houden," reflecteert Itsuno. "Ons doel was om geweldige games te creëren die zouden resoneren met mensen wereldwijd."
Itsuno benadrukt dat de jaren voorafgaand aan 2017 cruciaal waren. "De veranderingen in organisatie en de motor, al deze elementen kwamen rond die tijd samen", merkt hij op. De lancering van Resident Evil 7 in 2017 markeerde het begin van een Capcom Renaissance.
Geen enkele serie belichaamt Better Capcom's ambitie voor wereldwijd succes dan Monster Hunter. Hoewel het een toegewijde aanhang in het Westen had, was het voornamelijk een Japans fenomeen. Dit was niet door ontwerp, maar vanwege real-world factoren.
Monster Hunter vond enorm succes van PlayStation 2 naar de PSP met Monster Hunter Freedom Unite. De robuuste handheld -gamingmarkt van Japan, aangedreven door de PSP, DS en later de Switch, speelde een belangrijke rol. Volgens de uitvoerend producent van de serie, Ryozo Tsujimoto, was de sleutel tot de populariteit van Monster Hunter in Japan het geavanceerde draadloze internet van het land, waardoor spelers gemakkelijk verbinding konden maken en met vrienden kunnen spelen.
"Twee decennia geleden was de Japanse netwerkinfrastructuur veel superieur, waardoor naadloze online multiplayer mogelijk was," legt Tsujimoto uit. "Hoewel niet iedereen met vrienden kon spelen, breidde de overstap naar handheld -systemen onze spelersbasis aanzienlijk uit."
De kerncoöperatieve gameplay van Monster Hunter bloeide op deze connectiviteit en de Japanse geavanceerde internetinfrastructuur was eerst gericht op deze lokale markt. Dit creëerde onbedoeld een cyclus waarin Monster Hunter-games best sellers werden in Japan, wat leidde tot Japan-exclusieve inhoud en evenementen, waardoor de serie verder verschanst als een merk "alleen in Japan".
Desondanks had Monster Hunter westerse fans, die verlangden naar de exclusieve inhoud die hun Japanse tegenhangers genoot. Naarmate de internetinfrastructuur in het Westen verbeterde en online spel standaard werd, zagen Tsujimoto en zijn team de kans om een wereldwijd toegankelijk Monster Hunter -spel te lanceren.
Monster Hunter: World, uitgebracht in 2018 op PlayStation 4, Xbox One en PC, markeerde een monumentale verschuiving voor de franchise. In plaats van te worden ontworpen voor handhelds, bood het grootschalige, AAA-consolekwaliteitsactie met verbeterde afbeeldingen, expansieve gebieden en grotere monsters.
"Onze aanpak om de serie te globaliseren sluit echt aan bij onze ontwerpthema's en de naam van de game," onthult Tsujimoto. "Het noemen van het Monster Hunter: World was een knipoog naar onze ambitie om een wereldwijd publiek te bereiken en hen voor het eerst aan Monster Hunter voor te stellen."
Het was cruciaal dat Monster Hunter: World de ene markt niet boven de andere begunstigde. Het werd wereldwijd tegelijkertijd uitgebracht, zonder Japanse-exclusieve inhoud, in overeenstemming met de wereldwijde normen die spelers overal verwacht.
Tsujimoto en zijn team hebben uitgebreide wereldwijde focus- en gebruikerstests uitgevoerd om de aantrekkingskracht van de game te verfijnen. "De feedback die we ontvingen, heeft onze spelsystemen aanzienlijk beïnvloed en bijgedragen aan het succes van Monster Hunter: World als een wereldwijde titel," merkt Tsujimoto op.
Een opmerkelijke verandering was de opname van zichtbare schadecijfers, waardoor de gameplay -ervaring werd verbeterd. Deze aanpassingen, gecombineerd met een reeds succesvolle formule, stuwden Monster Hunter naar ongekende hoogten. Terwijl eerdere wedstrijden tussen 1,3 tot 5 miljoen exemplaren verkocht, Monster Hunter: World en de follow-up 2022, Monster Hunter Rise, bedroegen beide 20 miljoen omzet.
Deze groei was niet toevallig. Tsujimoto en het team bewaarden de essentie van Monster Hunter en maakten het toegankelijker voor een breder publiek. Deze strategie gaat door met Monster Hunter Wilds.
"In de kern is Monster Hunter een actiegame, en het gevoel van voldoening door het te beheersen is cruciaal", legt Tsujimoto uit. "Voor nieuwe spelers is het bereiken van dat punt de sleutel. We hebben zorgvuldig geanalyseerd waar spelers vast kwamen, wat moeilijk te begrijpen was en gebruikten feedback van spelers en ons eigen onderzoek om de systemen van de game in Wilds te verbeteren."
Binnen 35 minuten na de release bereikte Monster Hunter Wilds 738.000 gelijktijdige spelers op Steam, overtroffen Monster Hunter: World's All-Time High. Met gloeiende beoordelingen en beloften van meer inhoud, is Monster Hunter Wilds klaar om de missie van de serie van wereldwijde dominantie voort te zetten.