अपने वैश्विक लॉन्च के नेतृत्व में, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ने स्टीम और प्लेस्टेशन दोनों पर प्री-ऑर्डर रिकॉर्ड को चकनाचूर कर दिया, आसानी से अपने पूर्ववर्तियों, 2022 के मॉन्स्टर हंटर राइज़ और 2018 के मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड द्वारा ब्लेज़ किए गए निशान के बाद। यह नवीनतम किस्त Capcom की अनूठी RPG श्रृंखला को दुनिया के सबसे दुर्जेय वीडियो गेम फ्रेंचाइजी में से एक के रूप में सीमेंट्स सीमेंट्स।
फिर भी, इस बिंदु की यात्रा हमेशा सीधी नहीं थी। एक दशक पहले, दुनिया भर में इस तरह के व्यापक प्रशंसा प्राप्त करने वाले एक राक्षस शिकारी खेल की धारणा असंभव लगती थी। 2004 में श्रृंखला की स्थापना के लिए वापस फ्लैश, और मूल खेल की मिश्रित समीक्षाओं ने इस तरह की सफलता को और भी अधिक बाहरी बना दिया होगा। यह तब तक नहीं था जब तक कि मॉन्स्टर हंटर ने 2005 में पीएसपी में संक्रमण नहीं किया था कि श्रृंखला वास्तव में प्रज्वलित थी, लेकिन मुख्य रूप से जापान में।
सालों तक, मॉन्स्टर हंटर ने "जापान में बिग" घटना को दर्शाया। जबकि इसके कारण सीधे थे, जैसा कि हम खोज करेंगे, कैपकॉम ने अंतरराष्ट्रीय स्तर पर श्रृंखला की पहुंच का विस्तार करने के लिए लगातार तरीके से मांगा। मॉन्स्टर हंटर की विजय: विश्व, उदय, और अब विल्स इन प्रयासों को मान्य करता है।
यह इस बात की कहानी है कि कैसे राक्षस हंटर एक घरेलू सनसनी से एक वैश्विक बाजीगरी तक विकसित हुआ।
2016 में स्ट्रीट फाइटर 5 के लॉन्च के समय के आसपास, कैपकॉम ने एक महत्वपूर्ण आंतरिक पुनर्गठन किया, जो उनके अत्याधुनिक आरई इंजन द्वारा संचालित गेमिंग के एक नए युग के लिए तैयार था, जिसने उम्र बढ़ने के एमटी फ्रेमवर्क को बदल दिया। इस बदलाव ने केवल तकनीकी अपडेट को पार कर लिया; यह एक वैश्विक दर्शकों के लिए खेल डिजाइन करने के लिए एक जनादेश के साथ था, न कि केवल क्षेत्र-विशिष्ट प्रशंसकों के लिए।
"यह कारकों का एक संयोजन था," हिडेकी इटुनो कहते हैं, एक पूर्व कैपकॉम गेम के निदेशक, डेविल मे क्राई पर अपने काम के लिए प्रसिद्ध थे। "इंजन में बदलाव और सभी टीमों के लिए स्पष्ट लक्ष्य निर्धारित किया जाता है कि वे उन खेलों को बनाते हैं जो एक वैश्विक बाजार में अपील करते हैं और सभी के लिए सुखद हैं।"
PS3 और Xbox 360 ERA के दौरान, Capcom के कथित "वेस्टर्न गेम्स मार्केट" को पूरा करने के प्रयास स्पष्ट थे। जबकि रेजिडेंट ईविल 4 एक सफलता थी, स्पिनऑफ जैसे कि अम्ब्रेला कॉर्प्स और द लॉस्ट प्लैनेट सीरीज़, जिसने पश्चिमी रुझानों को भुनाने की कोशिश की, कम हो गई। Capcom ने जल्द ही उन खेलों को क्राफ्टिंग की आवश्यकता का एहसास कराया जो केवल पारंपरिक पश्चिमी शैलियों के भीतर ही नहीं, सार्वभौमिक रूप से प्रतिध्वनित हुए।
"मुझे लगता है कि हमारे पास केवल ध्यान केंद्रित करने और कुछ भी वापस नहीं रखने का वह स्पष्ट लक्ष्य था," इटुनो दर्शाता है। "हमारा उद्देश्य महान खेल बनाना था जो दुनिया भर में लोगों के साथ प्रतिध्वनित होगा।"
इटुनो इस बात पर जोर देता है कि 2017 तक के वर्ष महत्वपूर्ण थे। "संगठन और इंजन में परिवर्तन, इन सभी तत्व उस समय के आसपास परिवर्तित हो गए," वह नोट करता है। 2017 में रेजिडेंट ईविल 7 के लॉन्च ने कैपकॉम पुनर्जागरण की शुरुआत को चिह्नित किया।
कोई भी श्रृंखला मॉन्स्टर हंटर की तुलना में वैश्विक सफलता के लिए कैपकॉम की महत्वाकांक्षा को बेहतर नहीं करती है। जबकि यह पश्चिम में एक समर्पित था, यह मुख्य रूप से एक जापानी घटना थी। यह डिजाइन द्वारा नहीं था, लेकिन वास्तविक दुनिया के कारकों के कारण।
मॉन्स्टर हंटर ने मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट के साथ PlayStation 2 से PSP तक जाने वाली अपार सफलता पाई। पीएसपी, डीएस और बाद में स्विच द्वारा संचालित जापान के मजबूत हैंडहेल्ड गेमिंग मार्केट ने एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाई। श्रृंखला के कार्यकारी निर्माता रयोज़ो त्सुजिमोटो के अनुसार, जापान में मॉन्स्टर हंटर की लोकप्रियता की कुंजी देश का उन्नत वायरलेस इंटरनेट था, जिसने खिलाड़ियों को आसानी से कनेक्ट करने और दोस्तों के साथ खेलने की अनुमति दी।
"दो दशक पहले, जापान का नेटवर्क इन्फ्रास्ट्रक्चर बहुत बेहतर था, जो सीमलेस ऑनलाइन मल्टीप्लेयर को सक्षम करता है," त्सुजिमोटो बताते हैं। "जबकि हर कोई दोस्तों के साथ नहीं खेल सकता था, हाथ में सिस्टम के कदम ने हमारे खिलाड़ी के आधार का काफी विस्तार किया।"
मॉन्स्टर हंटर का कोर सहकारी गेमप्ले इस कनेक्टिविटी पर पनप गया, और जापान के उन्नत इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर को पहले इस स्थानीय बाजार में पूरा किया गया। इसने अनजाने में एक चक्र बनाया, जहां मॉन्स्टर हंटर गेम्स जापान में सबसे ज्यादा बिकने वाले बन गए, जिससे जापान-अनन्य सामग्री और घटनाओं के लिए अग्रणी, श्रृंखला को "जापान-केवल" ब्रांड के रूप में आगे बढ़ाया।
इसके बावजूद, मॉन्स्टर हंटर के पास पश्चिमी प्रशंसक थे, जो अपने जापानी समकक्षों द्वारा आनंदित विशेष सामग्री के लिए तरस रहे थे। जैसा कि वेस्ट में इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर बेहतर हुआ और ऑनलाइन प्ले मानक बन गया, त्सुजिमोटो और उनकी टीम ने विश्व स्तर पर सुलभ राक्षस हंटर गेम लॉन्च करने का अवसर देखा।
मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड, 2018 में PlayStation 4, Xbox One, और PC पर रिलीज़ हुई, ने फ्रैंचाइज़ी के लिए एक स्मारकीय बदलाव को चिह्नित किया। हैंडहेल्ड के लिए डिज़ाइन किए जाने के बजाय, इसने बड़े पैमाने पर, एएए कंसोल क्वालिटी एक्शन के साथ बढ़ाया ग्राफिक्स, विस्तारक क्षेत्रों और बड़े राक्षसों की पेशकश की।
"श्रृंखला को वैश्विक बनाने के लिए हमारा दृष्टिकोण वास्तव में हमारे डिजाइन विषयों और खेल के नाम से जुड़ा हुआ है," त्सुजिमोटो ने खुलासा किया। "इसका नाम मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड दुनिया भर में दर्शकों तक पहुंचने और पहली बार मॉन्स्टर हंटर से परिचित कराने की हमारी महत्वाकांक्षा के लिए एक इशारा था।"
यह महत्वपूर्ण था कि मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड ने एक बाजार के पक्ष में नहीं किया। यह दुनिया भर में एक साथ जारी किया गया था, जापान-अनन्य सामग्री के बिना, हर जगह खिलाड़ियों द्वारा अपेक्षित वैश्विक मानकों के साथ संरेखित किया गया था।
Tsujimoto और उनकी टीम ने खेल की अपील को परिष्कृत करने के लिए व्यापक वैश्विक फोकस और उपयोगकर्ता परीक्षण किए। "फीडबैक हमने अपने गेम सिस्टम को काफी प्रभावित किया और मॉन्स्टर हंटर की सफलता में योगदान दिया: एक वैश्विक शीर्षक के रूप में विश्व," त्सुजिमोटो नोट।
एक उल्लेखनीय परिवर्तन गेमप्ले के अनुभव को बढ़ाते हुए, दृश्य क्षति संख्याओं का समावेश था। ये समायोजन, पहले से ही सफल सूत्र के साथ संयुक्त, अभूतपूर्व ऊंचाइयों पर राक्षस शिकारी को प्रेरित करते हैं। जबकि पिछले गेम 1.3 से 5 मिलियन प्रतियों के बीच बेचे गए, मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड और इसके 2022 फॉलो-अप, मॉन्स्टर हंटर राइज, दोनों बिक्री में 20 मिलियन से अधिक थे।
यह वृद्धि आकस्मिक नहीं थी। त्सुजिमोटो और टीम ने राक्षस हंटर के सार को संरक्षित किया, जबकि इसे व्यापक दर्शकों के लिए अधिक सुलभ बनाया। यह रणनीति राक्षस हंटर विल्ड्स के साथ जारी है।
"अपने मूल में, मॉन्स्टर हंटर एक एक्शन गेम है, और यह महारत हासिल करने से उपलब्धि की भावना महत्वपूर्ण है," त्सुजिमोटो बताते हैं। "नए खिलाड़ियों के लिए, उस बिंदु तक पहुंचना महत्वपूर्ण है। हमने सावधानीपूर्वक विश्लेषण किया कि खिलाड़ी कहां अटक गए, क्या समझना मुश्किल था, और प्लेयर फीडबैक और हमारे अपने शोध का इस्तेमाल करते हुए गेम के सिस्टम को वाइल्ड्स में बढ़ाने के लिए।"
अपनी रिहाई के 35 मिनट के भीतर, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ने स्टीम पर 738,000 समवर्ती खिलाड़ी हासिल किए, मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड्स ऑल-टाइम हाई को पार करते हुए। अधिक सामग्री की चमक समीक्षा और वादों के साथ, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स को वैश्विक वर्चस्व के श्रृंखला के मिशन को जारी रखने के लिए तैयार किया गया है।