Dans la comptabilité de son lancement mondial, Monster Hunter Wilds a battu des records de précommande sur Steam et PlayStation, après le sentier infaillible par ses prédécesseurs, Monster Hunter Rise de 2022 et Monster Hunter de 2018: World. Ce dernier épisode cimente la série RPG unique de Capcom comme l'une des franchises de jeux vidéo les plus formidables du Globe.
Pourtant, le voyage vers ce point n'était pas toujours simple. Il y a une décennie, la notion de jeu de chasseur de monstres atteignant des acclamations aussi répandues dans le monde aurait semblé improbable. Flash à la création de la série en 2004, et les critiques mitigées du jeu original auraient rendu un tel succès encore plus bizarre. Ce n'est que lorsque Monster Hunter est passé à la PSP en 2005 que la série a vraiment enflammé, mais principalement au Japon.
Pendant des années, Monster Hunter a incarné le phénomène "Big in Japan". Bien que les raisons à cela soient simples, comme nous l'explorerons, Capcom a constamment cherché des moyens d'élargir la portée de la série à l'international. Le triomphe de Monster Hunter: World, Rise et Now Wild valide ces efforts.
C'est l'histoire de la façon dont Monster Hunter est passé d'une sensation domestique à un mastodonte mondial.
À l'époque du lancement de Street Fighter 5 en 2016, Capcom a subi une réorganisation interne importante, se préparant pour une nouvelle ère de jeux propulsés par leur moteur de pointe, qui a remplacé le cadre MT vieillissant. Ce changement a transcendé de simples mises à jour technologiques; Il était accompagné d'un mandat pour concevoir des jeux pour un public mondial, pas seulement pour les fans spécifiques au territoire.
«C'était une combinaison de facteurs», explique Hideaki Ituno, un ancien directeur de jeu de Capcom réputé pour son travail sur Devil May Cry. «Le changement de moteur et le but clair se sont fixés pour toutes les équipes pour créer des jeux qui plaisent à un marché mondial et sont agréables pour tout le monde.»
Au cours de l'ère PS3 et Xbox 360, les tentatives de Capcom de répondre au «marché des jeux occidentales» perçu étaient évidentes. Alors que Resident Evil 4 a été un succès, des retombées comme Umbrella Corps et la série Lost Planet, qui ont tenté de capitaliser sur les tendances occidentales, n'a pas réussi. Capcom a rapidement réalisé la nécessité de fabriquer des jeux qui résonnaient universellement, pas seulement dans les genres occidentaux traditionnels.
"Je pense que nous avions cet objectif clair de simplement concentrer et de ne rien retenir", reflète Ituno. «Notre objectif était de créer de grands jeux qui résonneraient avec les gens du monde entier.»
ITSUNO souligne que les années précédant 2017 ont été cruciales. «Les changements dans l'organisation et le moteur, tous ces éléments ont convergé à cette époque», note-t-il. Le lancement de Resident Evil 7 en 2017 a marqué le début d'une Renaissance de Capcom.
Aucune série incarne mieux l'ambition de Capcom pour le succès mondial que Monster Hunter. Bien qu'il ait eu un public dédié en Occident, c'était principalement un phénomène japonais. Ce n'était pas par conception, mais en raison de facteurs réels.
Monster Hunter a trouvé un immense succès passant de Playstation 2 à la PSP avec Monster Hunter Freedom Unite. Le marché des jeux portables robustes du Japon, motivé par la PSP, DS, et plus tard le Switch, a joué un rôle important. Selon le producteur exécutif de la série Ryozo Tsujimoto, la clé de la popularité de Monster Hunter au Japon était l'Internet sans fil avancé du pays, qui permettait aux joueurs de se connecter et de jouer facilement avec des amis.
«Il y a deux décennies, l'infrastructure réseau japonaise était de loin supérieure, permettant un multijoueur en ligne transparent», explique Tsujimoto. "Bien que tout le monde ne puisse pas jouer avec des amis, le passage aux systèmes portables a considérablement élargi notre base de joueurs."
Le jeu coopératif de base de Monster Hunter a prospéré sur cette connectivité, et l'infrastructure Internet avancée du Japon s'adressait d'abord à ce marché local. Cela a créé par inadvertance un cycle où Monster Hunter Games est devenu des best-sellers au Japon, conduisant à un contenu et à des événements exclusifs au Japon, en établissant davantage la série en tant que marque "uniquement" uniquement ".
Malgré cela, Monster Hunter avait des fans de Western, qui aspiraient au contenu exclusif apprécié par leurs homologues japonais. Alors que l'infrastructure Internet dans l'Ouest s'est améliorée et que le jeu en ligne est devenu standard, Tsujimoto et son équipe ont vu l'occasion de lancer un jeu Monster Hunter accessible à l'échelle mondiale.
Monster Hunter: World, sorti en 2018 sur PlayStation 4, Xbox One et PC, a marqué un changement monumental pour la franchise. Au lieu d'être conçu pour les ordinateurs de poche, il a offert une action de qualité de la console AAA à grande échelle avec des graphiques améliorés, des zones vastes et des monstres plus grands.
«Notre approche pour mondialiser la série est vraiment liée à nos thèmes de conception et au nom du jeu», révèle Tsujimoto. «Le nommer Monster Hunter: World a été un clin d'œil à notre ambition d'atteindre un public mondial et de les présenter à Monster Hunter pour la première fois.»
Il était crucial que Monster Hunter: World ne favorise pas un marché sur un autre. Il a été publié simultanément dans le monde entier, sans contenu exclusif au Japon, s'alignant avec les normes mondiales attendues par les joueurs du monde entier.
Tsujimoto et son équipe ont effectué des tests globaux et des tests utilisateurs approfondis pour affiner l'attrait du jeu. «Les commentaires que nous avons reçus ont considérablement influencé nos systèmes de jeu et contribué au succès de Monster Hunter: World en tant que titre mondial», note Tsujimoto.
Un changement notable a été l'inclusion de nombres de dégâts visibles, améliorant l'expérience de gameplay. Ces ajustements, combinés à une formule déjà réussie, ont propulsé un chasseur de monstres à des hauteurs sans précédent. Alors que les jeux précédents se sont vendus entre 1,3 et 5 millions d'exemplaires, Monster Hunter: World et son suivi en 2022, Monster Hunter Rise, ont tous deux dépassé 20 millions de ventes.
Cette croissance n'était pas accidentelle. Tsujimoto et l'équipe ont préservé l'essence de monstre Hunter tout en le rendant plus accessible à un public plus large. Cette stratégie se poursuit avec Monster Hunter Wilds.
«À la base, Monster Hunter est un jeu d'action, et le sentiment d'accomplissement de sa maîtrise est crucial», explique Tsujimoto. "Pour les nouveaux joueurs, il est essentiel d'atteindre ce point. Nous avons soigneusement analysé où les joueurs sont restés coincés, ce qui était difficile à comprendre et avons utilisé les commentaires des joueurs et nos propres recherches pour améliorer les systèmes du jeu dans Wilds."
Dans les 35 minutes suivant sa libération, Monster Hunter Wilds a atteint 738 000 joueurs simultanés sur Steam, dépassant Monster Hunter: le sommet de tous les temps du monde. Avec des critiques élogieuses et des promesses de plus de contenu, Monster Hunter Wilds est sur le point de poursuivre la mission de la domination mondiale de la série.