W ramach globalnej premiery Monster Hunter Wilds zniszczył rekordy w przedsprzedaży zarówno na Steam, jak i PlayStation, bez wysiłku podążając szlakiem zapalonym przez swoich poprzedników, Monster Hunter Rise z 2022 r. I Monster Hunter: World. Ta najnowsza rata Cements CEMMCOM CAPCOM jako jedna z najtrudniejszych franczyz gier na świecie.
Jednak podróż do tego punktu nie zawsze była prosta. Dziesięć lat temu pojęcie gry Monster Hunter osiągających tak powszechne uznanie na całym świecie wydawałoby się nieprawdopodobne. Wróć do powstania serii w 2004 roku, a mieszane recenzje oryginalnej gry sprawiłyby, że taki sukces wydawałby się jeszcze bardziej dziwaczny. Dopiero Monster Hunter nie przeszedł na PSP w 2005 roku, seria naprawdę się rozpaliła, ale przede wszystkim w Japonii.
Przez lata Monster Hunter uosabiał zjawisko „Big in Japan”. Chociaż przyczyny tego były proste, jak się zbadamy, Capcom uporczywie szukał sposobów rozszerzenia zasięgu serii na arenie międzynarodowej. Triumf Monster Hunter: World, Rise, a teraz Wilds potwierdza te wysiłki.
To jest opowieść o tym, jak Monster Hunter ewoluował z sensacji krajowej na globalny juggernaut.
Mniej więcej w czasie premiery Street Fighter 5 w 2016 roku Capcom przeszedł znaczną wewnętrzną reorganizację, przygotowując się do nowej ery gier zasilanych ich najnowocześniejszym silnikiem RE, który zastąpił starzejącą się ramą MT. Ta zmiana przekroczyła zwykłe aktualizacje technologiczne; Towarzyszy mu mandat projektowania gier dla globalnej publiczności, nie tylko dla fanów specyficznych dla terytorium.
„To było połączenie czynników”, mówi Hideaki Itsuno, były dyrektor gry CAPCOM znany z pracy nad Devil May Cry. „Zmiana silnika i wyraźny cel dla wszystkich zespołów w tworzeniu gier, które przemawiają do rynku globalnego i są przyjemne dla wszystkich”.
Podczas ERA PS3 i Xbox 360 próby CAPCom zaspokajania postrzeganego „rynku gier zachodnich” były widoczne. Podczas gdy Resident Evil 4 okazał się sukcesem, spinoffy takie jak Korpus Parrella i The Lost Planet Series, które próbowały wykorzystać zachodnie trendy, były krótkie. Capcom wkrótce zdał sobie sprawę z konieczności tworzenia gier, które rezonowały powszechnie, nie tylko w tradycyjnych zachodnich gatunkach.
„Myślę, że mieliśmy ten jasny cel, jakim jest po prostu skupienie się i nie powstrzymywanie niczego”, odzwierciedla Itsuno. „Naszym celem było tworzenie wspaniałych gier, które rezonowałyby z ludźmi na całym świecie”.
Itsuno podkreśla, że lata poprzedzające 2017 r. Były kluczowe. „Zmiany w organizacji i silniku, wszystkie te elementy zbiegły się w tym czasie”, zauważa. Wprowadzenie Resident Evil 7 w 2017 r. Oznaczało początek renesansu Capcom.
Żadna seria lepiej ucieleśnia ambicje Capcom na globalny sukces niż Monster Hunter. Chociaż miał oddane następstwa na Zachodzie, było to przede wszystkim zjawisko japońskie. Nie było to według projektu, ale z powodu rzeczywistych czynników.
Monster Hunter odniósł ogromny sukces, przechodząc z PlayStation 2 do PSP z Monster Hunter Freedom Unite. Solidny rynek gier w Japonii, kierowany przez PSP, DS, a później Switch, odegrał znaczącą rolę. Według producenta wykonawczego serialu Ryozo Tsujimoto, kluczem do popularności Monster Huntera w Japonii był zaawansowany Internet bezprzewodowy w kraju, który pozwolił graczom łatwo łączyć się i grać z przyjaciółmi.
„Dwie dekady temu japońska infrastruktura sieciowa była znacznie lepsza, umożliwiając bezproblemową tryb wieloosobową”, wyjaśnia Tsujimoto. „Chociaż nie wszyscy mogli bawić się z przyjaciółmi, przejście do systemów przenośnych znacznie rozszerzyło naszą bazę graczy”.
Podstawowa rozgrywka współpracy Monster Hunter rozwijała się w tej łączności, a zaawansowana infrastruktura internetowa w Japonii zaspokajała ten lokalny rynek. To nieumyślnie stworzyło cykl, w którym gry Monster Hunter stały się najlepiej sprzedawanymi w Japonii, co prowadzi do ekskluzywnych treści i wydarzeń w Japonii, co dodatkowo umacnia serię jako marka „tylko w Japonii”.
Mimo to Monster Hunter miał fanów Zachodu, którzy tęsknili za ekskluzywnymi treściami, którymi cieszyli się ich japońskich odpowiedników. Gdy infrastruktura internetowa na Zachodzie ulepszona i gra online stała się standardem, Tsujimoto i jego zespół zobaczyli okazję do uruchomienia globalnie dostępnej gry Monster Hunter.
Monster Hunter: World, wydany w 2018 roku na PlayStation 4, Xbox One i PC, oznaczał monumentalną zmianę dla serii. Zamiast zaprojektować do przenośników, oferuje działanie wysokiej jakości konsoli na dużą skalę z ulepszoną grafiką, obszary ekspansywne i większe potwory.
„Nasze podejście do globalizacji serii naprawdę wiąże się z naszymi tematami projektowymi i nazwą gry”, ujawnia Tsujimoto. „Nazwanie It Monster Hunter: World był ukłonem w stronę naszych ambicji, aby dotrzeć do publiczności na całym świecie i przedstawić je Monster Hunter po raz pierwszy”.
Kluczowe było, aby Monster Hunter: World nie faworyzował jednego rynku nad drugim. Został wydany jednocześnie na całym świecie, bez ekskluzywnej Japonii treści, zgodny z globalnymi standardami oczekiwanymi przez graczy na całym świecie.
TSUJIMOTO i jego zespół przeprowadzili obszerne testy koncentracji i użytkowników, aby udoskonalić urok gry. „Informacje zwrotne, które otrzymaliśmy znacząco wpłynęły na nasze systemy gier i przyczyniły się do sukcesu Monster Hunter: World jako globalny tytuł”, zauważa Tsujimoto.
Jedną z godnych uwagi zmiany było włączenie widocznych liczb szkód, zwiększając wrażenia z rozgrywki. Te regulacje, w połączeniu z i tak udaną formułą, skłoniły Hunter Monster Hunter na niespotykane wyżyny. Podczas gdy poprzednie gry sprzedawały się od 1,3 do 5 milionów egzemplarzy, Monster Hunter: World i jego obserwacja 2022, Monster Hunter Rise, oba przekroczyły 20 milionów sprzedaży.
Ten wzrost nie był przypadkowy. Tsujimoto i zespół zachowali esencję Monster Huntera, jednocześnie bardziej dostępną dla szerszej publiczności. Ta strategia trwa wraz z Monster Hunter Wilds.
„U podstaw Monster Hunter to gra akcji, a poczucie osiągnięcia z opanowania jest kluczowe”, wyjaśnia Tsujimoto. „Dla nowych graczy, osiągnięcie tego punktu jest kluczowe. Starannie przeanalizowaliśmy, gdzie gracze utknęli, co było trudne do zrozumienia, i wykorzystaliśmy informacje zwrotne od graczy i nasze własne badania, aby ulepszyć systemy gry w dziczych”.
W ciągu 35 minut od premiery Monster Hunter Wilds osiągnął 738 000 równoczesnych graczy na Steam, przewyższając Monster Hunter: World's All-Time High. Dzięki świecącym recenzjom i obietnicom większej treści, Monster Hunter Wilds jest gotowy kontynuować misję globalnej dominacji.