モンスターハンターワイルズは、その前任者である2022年のモンスターハンターライズと2018年のモンスターハンター:ワールドに燃え上がったトレイルに続いて、SteamとPlayStationの両方で事前注文記録を粉砕しました。この最新の分割払いは、グローブで最も恐ろしいビデオゲームフランチャイズの1つとして、CapcomのユニークなRPGシリーズをCementsにCementsしています。
しかし、この点への旅は必ずしも簡単ではありませんでした。 10年前、世界中でこのような広範な称賛を達成したモンスターハンターゲームの概念は、ありそうもないように思えたでしょう。 2004年のシリーズの開始にフラッシュバックし、元のゲームの混合レビューにより、このような成功はさらに風変わりなように見えました。 2005年にモンスターハンターがPSPに移行するまで、このシリーズは本当に発火しましたが、主に日本にありました。
何年もの間、モンスターハンターは「日本の大物」現象を象徴していました。この理由は簡単でしたが、私たちが探求するように、カプコンはシリーズのリーチを国際的に拡大する方法を永続的に求めました。モンスターハンターの勝利:世界、台頭、そして今、ワイルドはこれらの努力を検証しています。
これは、モンスターハンターが国内の感覚からグローバルなジャガーノートに進化した方法の物語です。
2016年のStreet Fighter 5が発売された頃、Capcomは重要な内部再編成を受け、最先端のREエンジンを搭載した新しいゲームの時代に向けて準備を整え、老化MTフレームワークに取って代わりました。このシフトは単なる技術の更新を超越しました。領土固有のファンだけでなく、世界の視聴者向けにゲームを設計する義務が伴いました。
「それは要因の組み合わせでした」と、デビル・メイ・クライの仕事で有名な元カプコン・ゲームディレクターのハイディーキー・シュノは言います。 「エンジンの変化と明確な目標は、すべてのチームがグローバル市場にアピールし、誰にとっても楽しいゲームを作成するために設定されています。」
PS3およびXbox 360 ERAの間、Capcomが認識された「西部ゲーム市場」に対応しようとする試みは明らかでした。バイオハザード4は成功しましたが、傘のようなスピンオフや西洋のトレンドを利用しようとしたロストプラネットシリーズのようなスピンオフは不足していました。カプコンはすぐに、伝統的な西洋のジャンルだけでなく、普遍的に共鳴するゲームを作る必要性を認識しました。
「私たちはただ集中し、何も抑えないという明確な目標を持っていたと思います」とそれは反論します。 「私たちの目的は、世界中の人々と共鳴する素晴らしいゲームを作成することでした。」
Itsunoは、2017年までの年が重要であることを強調しています。 「組織とエンジンの変化、これらすべての要素はその頃に収束しました」と彼は指摘します。 2017年のバイオハザード7の発売は、カプコンのルネッサンスの始まりを示しました。
シリーズは、モンスターハンターよりもグローバルな成功に対するカプコンの野望を具体化するものはありません。西側では献身的な支持者がいましたが、主に日本の現象でした。これは設計によるものではなく、実際の要因のためです。
Monster Hunterは、PlayStation 2からPSPに移行してMonster Hunter Freedom Uniteで大成功を収めました。 PSP、DS、およびその後のスイッチによって駆動される日本の堅牢なハンドヘルドゲーム市場が重要な役割を果たしました。シリーズのエグゼクティブプロデューサーであるRyozo Tsujimotoによると、モンスターハンターの日本での人気の鍵は、プレイヤーが簡単に友人と接続して遊ぶことができる国の高度なワイヤレスインターネットでした。
「20年前、日本のネットワークインフラストラクチャははるかに優れていて、シームレスなオンラインマルチプレイヤーを可能にしました」とツジモトは説明します。 「誰もが友人と遊ぶことができたわけではありませんが、ハンドヘルドシステムへの移行により、プレーヤーベースが大幅に拡大しました。」
Monster Hunterのコア協同組合ゲームプレイは、この接続性に繁栄し、日本の高度なインターネットインフラストラクチャがこの地元の市場に最初に対応しました。これにより、モンスターハンターゲームが日本でベストセラーになったサイクルが不注意に作成され、日本専用のコンテンツとイベントにつながり、シリーズを「日本のみの」ブランドとしてさらに定着させました。
それにもかかわらず、モンスターハンターには西洋のファンがいました。西洋のファンは、日本のカウンターパートが楽しむ排他的なコンテンツを切望していました。西部のインターネットインフラストラクチャが改善され、オンラインプレイが標準になったため、津波と彼のチームは、グローバルにアクセス可能なモンスターハンターゲームを開始する機会を見出しました。
Monster Hunter:Worldは、2018年にPlayStation 4、Xbox One、およびPCでリリースされ、フランチャイズの記念碑的な変化を示しました。ハンドヘルド用に設計されている代わりに、グラフィックス、広大なエリア、より大きなモンスターを備えた大規模なAAAコンソール品質アクションを提供しました。
「シリーズをグローバル化するための私たちのアプローチは、私たちのデザインのテーマとゲームの名前に本当に結びついています」とツジモトは明らかにします。 「モンスターハンター:ワールドは、世界中の聴衆にリーチし、初めてモンスターハンターを紹介するという私たちの野望にうなずきました。」
Monster Hunter:Worldがある市場を別の市場よりも好まなかったことが重要でした。日本専用のコンテンツなしで、世界中で同時にリリースされ、どこでもプレイヤーが期待するグローバル標準に沿っています。
ツジモトと彼のチームは、ゲームの魅力を改良するために、広範なグローバルなフォーカスとユーザーテストを実施しました。 「私たちが受け取ったフィードバックは、ゲームシステムに大きな影響を与え、モンスターハンター:世界のタイトルとしての世界の成功に貢献しました」とツジモトは述べています。
顕著な変更の1つは、目に見えるダメージ数が含まれており、ゲームプレイエクスペリエンスを向上させることでした。これらの調整は、すでに成功したフォーミュラと相まって、モンスターハンターを前例のない高さに推進しました。以前のゲームは13〜500万部のコピーを販売しましたが、モンスターハンター:ワールドとその2022年のフォローアップであるモンスターハンターライズは、両方とも売り上げが2,000万を超えました。
この成長は偶然ではありませんでした。津波とチームは、より多くの聴衆がよりアクセスしやすくしながら、モンスターハンターの本質を保存しました。この戦略は、Monster Hunter Wildsで続きます。
「その核心では、モンスターハンターはアクションゲームであり、それをマスターすることからの達成感は非常に重要です」とツジモトは説明します。 「新しいプレイヤーにとって、そのポイントに到達することが重要です。プレイヤーが行き詰まった場所、理解が困難な場所で、プレイヤーのフィードバックと私たち自身の研究を使用して、ワイルドでのゲームのシステムを強化するために慎重に分析しました。」
リリースから35分以内に、Monster Hunter WildsはSteamで738,000人の同時のプレイヤーを達成し、Monster Hunter:World's史上最高を超えました。輝くレビューとより多くのコンテンツの約束により、Monster Hunter Wildsはシリーズのグローバルな支配の使命を継続する態勢を整えています。