Sa isang kamakailan -lamang na pakikipanayam sa Edge Magazine, ang mga nag -develop ng Doom: Ang Madilim na Panahon ay nagsiwalat ng mga kapana -panabik na mga bagong detalye tungkol sa gameplay ng laro. Ang pag -ulit na ito ay unahin ang pagkukuwento, na nagtatanghal ng isang salaysay na higit na paitaas kaysa sa mga nakaraang mga entry. Ang mga antas ng kanilang sarili ay ang pinakamalaking sa kasaysayan ng serye, na lumilikha ng isang nakasisilaw, tulad ng sandbox.
Ang direktor ng laro na si Hugo Martin at studio head na si Marty Stratton ay naka -highlight ng ilang mga pangunahing aspeto. Hindi tulad ng mga nakaraang laro ng Doom kung saan ang Lore ay higit na nakakulong sa mga log ng teksto, ang mga madilim na edad ay magtatampok ng isang mas direkta at naa -access na salaysay. Ang kapaligiran ng laro ay yakapin ang isang aesthetic ng medieval, toning down ang mga elemento ng futuristic na nakikita sa mga naunang pamagat. Kahit na ang iconic na armas ay sumasailalim sa isang makabuluhang overhaul ng disenyo upang magkasya sa bagong setting.
Habang pinapanatili ang mga natatanging antas ng lagda ng serye, ang Doom: Ang Madilim na Panahon ay magpapakilala sa pinakamalaking mga kapaligiran, walang putol na timpla ng piitan na gumagapang sa paggalugad ng bukas na mundo. Ang mga kabanata ng laro ay nakabalangkas sa "Mga Gawa," na sumusulong mula sa nakakulong na mga piitan hanggang sa malawak, masusuklay na mga lugar. Pagdaragdag sa iba't ibang gameplay, ang mga manlalaro ay makakakuha ng kontrol ng parehong isang dragon at isang mech.
Ang isang standout na karagdagan sa arsenal ng Slayer ay isang rebolusyonaryong kalasag na gumaganap din bilang isang chainaw. Ang maraming nalalaman tool na ito ay maaaring itapon sa mga kaaway, na nagpapakita ng mga natatanging pakikipag -ugnay depende sa target (laman, nakasuot ng sandata, mga kalasag ng enerhiya, atbp.). Pinapabilis din ng kalasag ang isang pag -atake ng dash para sa mabilis na pagsasara ng mga distansya, na binabayaran para sa kawalan ng dobleng jumps at umuungal mula sa mga nakaraang laro. Nagtatampok din ang Shield ng isang mekaniko ng parry, na may mga adjustable na mga setting ng kahirapan at tumpak na mga window ng tiyempo na kinakailangan para sa matagumpay na pagpapatupad.
Ang Parrying ay nagsisilbing isang "reload" para sa mga pag -atake ng melee, habang ang matagumpay na melee battle ay nag -uugnay ng mga bala para sa mga pangunahing armas - isang mekaniko na nakapagpapaalaala sa chainaw sa Doom Eternal . Ang mga manlalaro ay magkakaroon ng isang pagpipilian ng mga armas ng melee, bawat isa ay may natatanging mga katangian: isang mabilis na gauntlet, isang balanseng kalasag, at isang mabagal, mas malakas na mace.