Ang isang bagong inilabas na pinagsamang ulat ng Media at Analytics Company, ComScore, at in-game advertiser, ANZU, ay nagpapagaan sa pag-uugali at kagustuhan ng mga manlalaro ng US, pati na rin ang kasalukuyang mga uso sa industriya ng gaming.
Karamihan sa amin ang mga manlalaro ay maayos na may labis na pera sa mga pagbili ng in-game
Ang mga larong freemium ay nagiging popular
Imahe (c) Gate ng Pananaliksik
Pinamagatang "ComScore's 2024 State of Gaming Report," ang komprehensibong pag -aaral na ito ay naghahatid sa mga gawi sa paglalaro ng mga manlalaro ng US, kagustuhan, at paggastos ng mga pattern, habang ginalugad din ang mga tanyag na genre sa iba't ibang mga platform.
Ayon sa ulat, ang isang nakakapagod na 82% ng mga manlalaro ng US na gumawa ng mga pagbili ng laro sa mga laro ng freemium noong nakaraang taon. Ang Freemium, isang timpla ng mga salitang "libre" at "premium," ay tumutukoy sa mga laro na libre upang i-download at i-play, nag-aalok ng opsyonal na mga pagbili ng in-app para sa mga karagdagang tampok at benepisyo. Maaaring kabilang dito ang mga dagdag na barya, mga puntos sa kalusugan, at eksklusibong mga item. Ang mga kapansin -pansin na halimbawa ng mga larong freemium ay kinabibilangan ng pandaigdigang sensasyon ng Mihoyo na Genshin Impact at Riot Games 'League of Legends.
Ang modelo ng freemium ay nakakuha ng makabuluhang traksyon at tagumpay, lalo na sa loob ng sektor ng mobile gaming. Ang MMORPG maplestory ng Nexon Korea, na inilunsad sa North America noong 2005, ay madalas na na -kredito bilang isa sa mga payunir ng konsepto ng freemium. Sa MapLestory, ang mga manlalaro ay maaaring bumili ng mga virtual na item tulad ng mga alagang hayop at bihirang armas gamit ang tunay na pera - isang kasanayan na mula nang malawak na pinagtibay ng mga developer at online na nagtitingi.
Ang mga developer ng laro at mga online platform tulad ng Google, Apple, at Microsoft ay umani ng malaking benepisyo mula sa lumalagong katanyagan ng mga larong freemium. Ang pananaliksik mula sa Corvinus University, isang pribadong institusyon ng pananaliksik, ay nagmumungkahi na ang pang-akit ng mga laro ng freemium ay nagmula sa isang halo ng mga kadahilanan kabilang ang utility, self-indulgence, social interaction, at in-game na kumpetisyon. Ang mga elementong ito ay hinihikayat ang mga manlalaro na gumawa ng mga pagbili ng in-game upang mapahusay ang kanilang karanasan sa paglalaro, i-unlock ang mga bagong nilalaman, o mga ad na bypass.
Si Steve Bagdasarian, ang punong komersyal na opisyal ng komersyal ng ComScore, ay nagkomento sa mga natuklasan, na nagsasabi, "Ang aming 2024 State of Gaming Report ay nagtatampok sa kulturang pangkultura ng paglalaro at ang mahahalagang papel ng pag -uugali ng gamer para sa mga tatak na naghahanap upang mag -tap sa mga dynamic at nakatuon na madla."
Noong Pebrero, nagbahagi ng mga pananaw ang Katsuhiro Harada ng Tekken sa mga pagbili at mga transaksyon sa in-game habang ipinakilala nila ang mga bayad na item sa Tekken 8, ang pinakabagong pag-install sa franchise ng laro ng labanan. Nabanggit ni Harada na, dahil sa pagtaas ng mga gastos sa pag -unlad ng laro, ang mga kita mula sa mga transaksyon na ito ay mag -aambag sa badyet ng pag -unlad ng Tekken 8.