Nowo wydany wspólny raport firmy Media and Analytics, ComScore i reklamodawcy w grze, Anzu, rzuca światło na zachowanie i preferencje amerykańskich graczy, a także obecne trendy w branży gier.
Większość amerykańskich graczy w porządku z wyrzucaniem dodatkowych pieniędzy na zakupy w grze
Gry Freemium stają się coraz bardziej popularne
Obraz (c) brama badawcza
To kompleksowe badanie, zatytułowane „ComScore's State of Gaming Report”, zagłębia się w nawyki gier amerykańskich graczy, preferencje i wzorce wydatków, jednocześnie badając popularne gatunki na różnych platformach.
Według raportu oszałamiające 82% amerykańskich graczy dokonało zakupów w grach Freemium w zeszłym roku. Freemium, mieszanka słów „bezpłatnie” i „premium”, odnosi się do gier, które mogą pobierać i grać, ale oferuje opcjonalne zakupy w aplikacji dla dodatkowych funkcji i korzyści. Mogą one obejmować dodatkowe monety, punkty zdrowotne i ekskluzywne przedmioty. Godne uwagi przykłady gier Freemium obejmują globalną sensację Mihoyo Genshin Impact i Riot Games 'League of Legends.
Model freemium zyskał znaczną przyczepność i sukces, szczególnie w sektorze gier mobilnych. Mmorpg Maplestory z Nexona Korei, wprowadzony na rynek w Ameryce Północnej w 2005 r., Jest często uznawany za jednego z pionierów koncepcji Freemium. W MapleStory gracze mogliby kupować wirtualne przedmioty, takie jak zwierzęta domowe i rzadka broń za pomocą prawdziwych pieniędzy - praktyki, która odtąd stała się powszechnie przyjęta przez programistów i sprzedawców internetowych.
Twórcy gier i platformy internetowe, takie jak Google, Apple i Microsoft, zyskały znaczne korzyści z rosnącej popularności gier Freemium. Badania Corvinus University, prywatnej instytucji badawczej, sugerują, że urok gier freemium wynika z mieszanki czynników, w tym użyteczności, pobłażania siebie, interakcji społecznych i konkurencji w grze. Elementy te zachęcają graczy do dokonywania zakupów w grze w celu poprawy ich wrażenia z gier, odblokowania nowych treści lub omijania reklam.
Steve Bagdasarian, dyrektor komercyjny ComScore, skomentował ustalenia, stwierdzając: „Nasz raport z gier w 2024 r. Podkreśla kulturowe znaczenie gier i istotną rolę zachowań graczy dla marek, które chcą wykorzystać tę dynamiczną i zaangażowaną publiczność”.
W lutym Katsuhiro Harada w Tekkena podzielił się spostrzeżeniami na temat zakupów i transakcji w grze, wprowadzając płatne przedmioty w Tekken 8, najnowszej części franczyzy Fighting Game. Harada zauważył, że biorąc pod uwagę rosnące koszty rozwoju gry, zyski z tych transakcji przyczynią się do budżetu rozwoju Tekken 8.