Un rapporto congiunto recentemente rilasciato da parte di Media and Analytics Company, ComScore, e inserzionista di gioco, Anzu, fa luce sul comportamento e sulle preferenze dei giocatori statunitensi, nonché le attuali tendenze nel settore dei giochi.
La maggior parte dei giocatori statunitensi va bene con sbottonare denaro extra sugli acquisti di gioco
I giochi di freemium diventano sempre più popolari
Immagine (c) Gate di ricerca
Intitolato "Il rapporto sullo stato del gioco del 2024 di ComScore", questo studio completo approfondisce le abitudini di gioco, le preferenze e i modelli di spesa degli Stati Uniti, esplorando anche generi popolari su varie piattaforme.
Secondo il rapporto, lo scorso anno lo sconcertante 82% dei giocatori statunitensi ha effettuato acquisti di gioco nei giochi di freemium. Il freemium, una miscela delle parole "gratis" e "premium", si riferisce ai giochi che sono gratuiti da scaricare e giocare, ma offrono acquisti opzionali in-app per funzionalità e vantaggi aggiuntivi. Questi possono includere monete extra, punti sanitari e articoli esclusivi. Esempi notevoli di giochi di freemium includono Global Sensation Genshin Impact di Mihoyo e League of Legends di Riot Games.
Il modello di freemium ha ottenuto una trazione e un successo significativi, in particolare nel settore dei giochi mobili. Il mapleStory MMORPG di Nexon Korea, lanciato in Nord America nel 2005, è spesso accreditato come uno dei pionieri del concetto di freemium. In MapleStory, i giocatori potrebbero acquistare oggetti virtuali come animali domestici e armi rare usando denaro reale, una pratica che da allora è stata ampiamente adottata da sviluppatori e rivenditori online.
Gli sviluppatori di giochi e le piattaforme online come Google, Apple e Microsoft hanno tratto sostanziali benefici dalla crescente popolarità dei giochi di freemium. La ricerca dell'Università di Corvinus, un istituto di ricerca privato, suggerisce che il fascino dei giochi di freemium deriva da un mix di fattori tra cui utilità, autoindulgenza, interazione sociale e concorrenza in-game. Questi elementi incoraggiano i giocatori a effettuare acquisti di gioco per migliorare la loro esperienza di gioco, sbloccare nuovi contenuti o bypassare gli annunci.
Steve Bagdasarian, Chief Commercial Officer di ComScore, ha commentato i risultati, affermando: "Il nostro rapporto sullo stato del gioco del 2024 evidenzia il significato culturale dei giochi e il ruolo vitale del comportamento dei giocatori per i marchi che desiderano attingere a questo pubblico dinamico e coinvolto".
A febbraio, Katsuhiro Harada di Tekken ha condiviso approfondimenti sugli acquisti e sulle transazioni di gioco mentre introducevano oggetti a pagamento in Tekken 8, l'ultima puntata del franchise di giochi di combattimento. Harada ha osservato che, dati i costi crescenti dello sviluppo del gioco, i profitti di queste transazioni contribuirebbero al budget di sviluppo di Tekken 8.