God of War 시리즈는 4 개의 콘솔 세대를위한 PlayStation 메인 스테이였습니다. 2005 년부터 Kratos의 복수 여행은 기대를 무시하고 다른 장기적인 프랜차이즈가 흔들리는 곳에서 번성했습니다. 이 장수는 적응하려는 의지에서 비롯됩니다. 중추적 인 2018 재부팅은 고대 그리스에서 북유럽 신화에 이르기까지 크라토를 이식하면서 시리즈의 프레젠테이션과 게임 플레이를 극적으로 변경했습니다. 그럼에도 불구 하고이 호평을받은 변화 전에도 개발자 인 Sony Santa Monica는 시리즈를 미묘하게 발전시켜 지속적인 성공을 보장했습니다.
재창조는 전쟁 의 미래에 여전히 중요합니다. 코리 바로 로그 감독은 이집트와 마야의 환경을 탐구하는 데 암시했으며, 최근 소문은이 이집트 가능성을 부활시켰다. 이 욕망은 이해할 수 있습니다. 고대 이집트는 독특한 문화와 풍부한 신화를 제공합니다. 그러나 새로운 설정은 단지 출발점 일뿐입니다. 미래의 반복은 유명한 노르웨이 게임으로의 전환과 매우 흡사하면서 그리스 3 부작의 강점을 바탕으로 스스로를 재창조해야합니다.
10 년에 걸친 그리스 3 부작은 해킹과 슬래시 게임 플레이를 점차 개선했습니다. 크라토스는 전쟁의 신 3 에 의해 근접전 전투를 보완하는 개정 된 마법 시스템을 사용하여 점점 더 다양하고 도전적인 적들과 마주 쳤다. PS3의 향상된 전력은 카메라 각도를 향상시켜 게임의 그래픽 능력을 보여줍니다.
그러나 재부팅은 일부 정의 요소를 폐기했습니다. 그리스 3 부작의 플랫폼 및 퍼즐 요소는 Norse Games에서 크게 제거되었으며, 이로 인해 숄더 오버 카메라 관점이 바뀌 었습니다. 퍼즐은 남아 있었지만 새로운 모험 중심의 디자인에 맞게 재 설계되었습니다.
Valhalla , War Ragnarök DLC의 신은 과거의 역학을 흥미롭게 다시 방문했습니다. 원래 3 부작의 기억에 남는 기능인 Battle Arenas는 Norse 환경에 적합한 반환되었습니다. 이것은 Týr가 크라토스를 발할라에게 초대하여 과거와 대면하여 이야기를 반영했습니다. 이것은 기계적으로나 서사적으로 그리스의 뿌리로 돌아가는 크라토스의 이야기를 완전한 원으로 가져 왔습니다.
그러나 Norse Games는 단순한 재 해석이 아니 었습니다. 새로운 추가 기능에는 Leviathan Ax의 던지기 역학, 다양한 방패로 강화 된 패리 시스템 및 Ragnarök 의 마법 스피어가 포함되어 더 빠르고 폭발적인 전투가 가능합니다. 이 도구는 9 개의 영역에 걸쳐 탐험을 촉진했으며, 각각의 독특한 적과 시각적이 있습니다.
역학 외에도 Norse Duology는 스토리 텔링을 크게 발전 시켰습니다. 그의 아내에 대한 크라토스의 슬픔과 아트 레우스와의 관계는 감정적 핵심을 형성했다. 원래 3 부작의 더 잔인한 스토리 텔링과 대조되는이 미묘한 접근법은 Norse 시대의 성공에 크게 기여했습니다.
신의 변화는 프랜차이즈에 대한 독특한 접근법을 반영합니다. Norse Games는 속편이 아니라 Kratos의 여행의 확장으로 간주됩니다. 이 관점은 향후 할부를 안내해야합니다.
그러나 급진적 인 재창조는 보장 된 공식이 아닙니다. Assassin 's Creed는 빈번한 위치와 기간 변화에도 불구하고 세대에 걸쳐 일관된 팬 참여를 유지하지 못했습니다. Origins 의 오픈 월드 RPG로의 전환은 핵심 지식과의 연결을 약화시켜 내용의 부풀어 오르고 암살자 뿌리에서 벗어난 비판을 초래했습니다.
Assassin 's Creed Mirage , 부드러운 재부팅 및 Assassin's Creed Shadows는 코스를 수정하여 이전 게임 플레이로 돌아가서 더 엄격한 이야기 초점을 맞추는 것을 목표로합니다. 이것은 시리즈의 핵심 강점 을 포기하면 팬들을 소외시킬 수 있음을 보여줍니다.
신의 북유럽 반복은 급진적 인 출발은 핵심 요소를 보존했다. 강렬한 전투는 새로운 기능에 의해 강화되었으며 중앙에 남아있었습니다. 이 시리즈는 정체성을 유지하여 포기하는 대신 지식을 심화시켰다. 향후 할부는이 접근법을 계속해야합니다.
설정 (이집트 또는 다른 방법)에 관계없이 미래 의 전쟁 게임은 Norse Duology의 성공을 기반으로해야합니다. 2018 년 재부팅 우선 순위는 전투 우선 순위가 있지만 향후 할부는 스토리 텔링으로 판단 될 것입니다. 크라토스의 캐릭터 개발은 분노로 가득 찬 괴물에서 복잡한 아버지와 지도자에 이르기까지 이야기의 중요성을 강조합니다. 미래의 반복은 대담하고 기억에 남는 혁신을 수용 하면서이 강점을 활용해야합니다.