Civilization VII의 디럭스 에디션이 데뷔했으며 UI에 대한 온라인 토론은 이미 만연합니다. 그러나 사용자 인터페이스가 진정으로 결함이 있습니까? 게임의 UI 요소를 조사하고 광범위한 비판의 유효성을 평가합시다.
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Civ 7의 UI가 말하는 것처럼 나쁘습니까?
Deluxe 및 Founder 's Edition의 Early Access 플레이어는 이미 UI 및 Life 품질 기능이 누락 된 것에 대해 이미 우려를 표명했습니다. 그러나 균형 잡힌 관점이 필요합니다. UI를 해부하여 기능적 4X 게임 인터페이스의 표준을 충족하는지 확인해 봅시다.
성공적인 4x UI 정의
일부는 4x UI 설계에 대한 객관적인 표준이 존재한다고 생각하지만 현실은 더 미묘한 차이입니다. UI의 효과는 게임의 맥락, 스타일 및 목표에 달려 있습니다. 그러나 강한 4 배 UI의 일반적인 요소는 설계 연구에서 일관되게 나타납니다. 이러한 주요 요소에 대해 Civ 7의 UI를 평가합시다.
명확한 정보 계층 구조
명확한 정보 계층은 접근성과 중요성을 우선시합니다. 자주 사용되는 자원과 역학은 두드러져 있어야하며, 덜 중요한 특징은 쉽게 접근 할 수 있어야합니다. UI는 한 번에 모든 것을 표시하지 않고 논리적으로 정보를 구성해야합니다.
폭풍의 건축 정보 메뉴에 대해이를 보여줍니다. 건물을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 기본 탭에서 공통 조치 (작업자 할당, 생산) 우선 순위를 정하고 후속 탭에서 덜 빈번한 동작 (인벤토리, 레인 펑크 시스템)을 배치합니다.
Civ 7의 자원 요약 메뉴에는 자원 할당, 소득 분리, 수익률 및 드롭 다운을 통한 비용이 표시됩니다. 테이블 형식은 효율적이며 메뉴가 접을 수 있습니다. 그러나 특이성이 부족합니다. 농촌 지역의 전반적인 자원 생산이 표시되지만 정확한 지구 또는 16 진수는 지정되지 않았습니다. 비용 고장도 제한적입니다. 따라서 기능적이지만보다 세분화 된 세부 사항의 혜택을 누릴 수 있습니다.
효과적인 시각적 지표
효과적인 시각적 지표는 아이콘, 색상 및 오버레이를 사용하여 정보를 빠르게 전달하여 텍스트에 대한 의존을 최소화합니다.
Stellaris의 Afroliner는 혼란스러운 UI에도 불구하고 시각적 지표를 효과적으로 사용하여 선박 상태 (전송, 스캔 등) 및 식민지 요구를 보여줍니다.
Civ 7은 도해 법과 수치 데이터를 사용합니다. 타일 수율 오버레이, 결제 오버레이 및 결제 확장 스크린이 효과적입니다. 그러나 Civ 6 (호소, 관광, 충성도) 및 사용자 정의 가능한 맵 핀의 특정 렌즈가없는 것은 중요한 단점입니다. 끔찍하지는 않지만 개선이 필요합니다.
검색, 필터링 및 정렬
검색, 필터링 및 정렬 옵션은 복잡한 4X 게임에서 정보를 관리하는 데 중요합니다.
Civ 6의 강력한 검색 기능을 통해 플레이어는지도에서 리소스, 장치 및 기능을 찾을 수 있습니다. Civilopedia는 항목을 게임 내 요소로 완벽하게 연결합니다.
Civ 7에는이 중요한 검색 기능, 주요 사용성 문제가 부족합니다. 이 누락은 내비게이션에 크게 영향을 미치며 상당한 약점입니다. Firaxis가 향후 업데이트에서이를 해결하기를 바랍니다.
디자인 및 시각적 일관성
UI의 미학과 응집력은 중요합니다. 열악한 UI는 전반적인 경험을 방해 할 수 있습니다.
Civ 6의 역동적 인지도 제작 스타일은 시각적으로 매력적이며 게임의 미학을 보완합니다.
Civ 7은 미니멀하고 매끄러운 디자인을 채택합니다. 저렴하지는 않지만 미묘한 주제 방향은 혼합 반응으로 이어집니다. 시각적 디자인은 주관적이지만 즉각적인 명확성이 부족한 것은 문제입니다.
결론 : 광고만큼 나쁘지 않습니다
완벽하지는 않지만 Civ 7의 UI는 일부 주장만큼 비참하지 않습니다. 누락 된 검색 기능은 상당한 결함이지만 게임 브레이크는 아닙니다. 다른 문제와 비교할 때 상대적으로 사소합니다. 시각적으로 눈에 띄는 4 배의 UI 뒤에 뒤쳐 지지만 강점이 있습니다. 업데이트 및 플레이어 피드백을 사용하면 향상 될 수 있습니다. 현재 부정적인 수신이 제안한 것만 큼 나쁘지는 않습니다.
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