Pocketpair CEO、Palworld のライブ サービス ゲーム化について意見交換 ビジネスには良いですが、間違いなく挑戦的です
「もちろん、新しいコンテンツで[パルワールド]を更新します。 」と同氏は述べ、開発者のPocketpairは、物事を新鮮に保つために新しいマップ、より多くの新しい仲間、そしてレイドボスを追加することを検討していると語った。 「しかし、パルワールドの将来については、2つの選択肢を検討しています」とミゾベは付け加えた。
「Palworld をそのまま「パッケージ化された」購入型 (B2P) ゲームとして完成させるか、ライブサービス ゲーム (以下では LiveOps と呼びます) にするかのどちらかです。インタビュー)」と溝部は説明した。 B2P は、1 回限りの購入後にゲーム全体にアクセスしてプレイできるタイプの収益モデルです。一方、サービスとしてのゲームとしても知られるライブ サービス モデルでは、ゲームは通常、収益化されたコンテンツを継続的にリリースする収益化スキームを採用します。
ビジネスの観点からパルワールドをライブサービスゲームに変えることで、より多くの収益機会が得られ、ゲーム自体の寿命を延ばすのに役立つでしょう。」ただし、溝部氏は、Palworld は当初、ライブ サービス モデルを念頭に置いて設計されていなかったと述べ、「そのため、もしその道を歩むとしたら、確かに挑戦的となるでしょう。」溝部氏のもう 1 つの側面ファンへのライブサービスゲームとしてのパルワールドの魅力を慎重に考慮する必要があると述べた。 「そして最も重要なことは、選手たちがそれを望んでいるかどうかを[決定]することです。」同氏はさらに、「通常、ライブサービスゲームモデルを採用するには、ゲームがすでにF2P(無料プレイ)になっている必要があり、その後、スキンやバトルパスなどの有料コンテンツが追加されます。しかし、Palworldは、時間購入ゲーム (B2P) であるため、これをライブ サービス ゲームにするのは困難です。」
彼はさらに、PUBG や Fall Guys などの大ヒット作を挙げて、「F2P への移行に成功したゲームの例はいくつかあります。しかし、両方の ゲームが F2P に移行するのに成功するには数年かかりました」と説明しました。ライブサービスモデルがビジネスに適していることは理解していますが、単純ではありません。」
現在、Pocketpair は方法を模索中です。溝部氏は、既存のプレイヤーベースを満足させながら、より多くのトラクションを生み出し、より多くのプレイヤーを引き付けることができると述べた。同氏は、「広告収益化の導入についてもアドバイスを受けているが、モバイルゲームでない限り、広告収益化を適応させるのは難しいというのが大前提だ」と付け加え、広告収益化の恩恵を受けたPCゲームの例は思い出せないと述べた。さらに彼は、自分が観察した PC プレイヤーの行動についても言及し、「たとえ PC ゲームとしてうまく機能したとしても、Steam でプレイする人は広告を嫌うでしょう。広告が表示されると怒るユーザーはたくさんいます。」「ということで、今のところ、パルワールドがどのような方向に進むべきかを慎重に検討しています」と溝部氏は結論づけた。現時点では、Palworld はまだ早期アクセス段階にあり、最近最大のアップデートである桜島をリリースし、待望の PvP アリーナ モードを導入しました。