Pocketpair-CEO äußert sich zur Umwandlung von Palworld in ein Live-Service-Spiel. Es ist gut fürs Geschäft, aber auf jeden Fall Herausfordernd
„Selbstverständlich werden wir [Palworld] mit neuen Inhalten aktualisieren, „, sagte er, während die Entwickler von Pocketpair eine neue Karte, mehr neue Freunde sowie Raid-Bosse hinzufügen möchten, um die Dinge frisch zu halten. „Aber für die Zukunft von Palworld prüfen wir zwei Optionen“, fügte Mizobe hinzu.
„Entweder stellen wir Palworld so wie es ist fertig, als „gepacktes“ Buy-to-Play-Spiel (B2P) oder es wird zu einem Live-Service-Spiel (im Englischen als „LiveOps“ bezeichnet). das Interview)“, erklärte Mizobe. B2P ist eine Art Umsatzmodell, bei dem das vollständige Spiel nach einem einmaligen Kauf abgerufen und gespielt werden kann. Während in Live-Service-Modellen, auch bekannt als Games-as-a-Service, Spiele typischerweise Monetarisierungsschemata mit der kontinuierlichen Veröffentlichung monetarisierter Inhalte nutzen.
"Aus Geschäftsperspektive „Die Umwandlung von Palworld in ein Live-Service-Spiel würde mehr Gewinnmöglichkeiten bieten und dazu beitragen, die Lebensdauer des Spiels selbst zu verlängern.“ Allerdings bemerkte Mizobe, dass Palworld ursprünglich nicht im Hinblick auf das Live-Service-Modell konzipiert wurde, „deshalb wäre es sicherlich herausfordernd, wenn wir diesen Weg einschlagen würden.“Ein weiterer Aspekt, den Mizobe berücksichtigt sagte, sie müssten die Attraktivität von Palworld als Live-Service-Spiel für die Fans sorgfältig abwägen. „Und das am meistenwichtigste ist, zu bestimmen, ob die Spieler es wollen oder nicht.“ Er fügte hinzu: „Normalerweise muss ein Spiel bereits F2P (Free-to-Play) sein, damit es ein Live-Service-Spielmodell übernehmen kann, und anschließend werden kostenpflichtige Inhalte wie Skins und Battle Passes hinzugefügt. Aber Palworld ist ein Ein- Zeitkaufspiel (B2P), daher ist es schwierig, daraus ein Live-Service-Spiel zu machen.
Er erklärte weiter: „Es gibt mehrere Beispiele für Spiele, die erfolgreich auf F2P umgestellt wurden“, und verwies auf Blockbuster-Hits wie PUBG und Fall Guys, „aber es dauerte mehrere Jahre, bis beide Spiele dies erfolgreich geschafft haben.“ Obwohl ich verstehe, dass das Live-Service-Modell gut fürs Geschäft ist, ist es nicht so einfach um mehr Traktion zu erzeugen und mehr Spieler anzulocken und gleichzeitig die bestehende Spielerbasis zufrieden zu stellen, sagte Mizobe. „Wir werden auch bei der Implementierung der Werbemonetarisierung beraten, aber die Grundannahme ist, dass die Werbemonetarisierung schwer anzupassen ist, es sei denn, es handelt sich um ein Handyspiel“, fügte er hinzu und merkte an, dass er sich an keine Beispiele von PC-Spielen erinnern kann, die von der Werbemonetarisierung profitiert haben. Er bemerkte außerdem das Verhalten, das er bei PC-Spielern beobachtet hat, und sagte: „Selbst wenn es für ein PC-Spiel gut funktionieren würde, würden Leute, die auf Steam spielen, die Werbung hassen. Es gibt viele Benutzer, die wütend werden, wenn Werbung geschaltet wird.“ eingefügt.“
„Also überlegen wir vorerst sorgfältig, welche Richtung Palworld einschlagen soll“, schloss Mizobe. Derzeit befindet sich Palworld noch in der frühen Zugriffsphase und hat kürzlich sein größtes Update, Sakurajima, veröffentlicht und seinen mit Spannung erwarteten PvP-Arena-Modus eingeführt.