Bối cảnh chơi game đang thay đổi, và báo cáo của ngành công nghiệp trò chơi năm 2025 từ GDC nhấn mạnh một số xu hướng hấp dẫn đang định hình tương lai của sự phát triển trò chơi. Hãy đi sâu vào các chi tiết và xem những gì đang thúc đẩy những thay đổi này.
Báo cáo ngành công nghiệp trò chơi năm 2025
80 phần trăm các nhà phát triển trò chơi đang làm trò chơi cho PC
Hội nghị Nhà phát triển trò chơi (GDC) đã tiết lộ một thống kê hấp dẫn trong báo cáo ngành công nghiệp trò chơi năm 2025 vào ngày 21 tháng 1 năm 2025: Một số lượng lớn 80% các nhà phát triển trò chơi hiện đang tập trung nỗ lực phát triển trò chơi PC. Cuộc khảo sát hàng năm này, nắm bắt những hiểu biết từ các nhà phát triển trên toàn cầu, đóng vai trò là phong vũ biểu cho xu hướng, thách thức và cơ hội của ngành.
Báo cáo ghi nhận mức tăng đáng kể 14% so với 66% của năm trước, quy cho sự thay đổi này một phần với sự phổ biến ngày càng tăng của sàn Steam của Valve. Mặc dù không được liệt kê là một lựa chọn cụ thể trong khảo sát, 44% các nhà phát triển đã chọn 'Khác' đã đề cập đến sàn Steam như một nền tảng mà họ đang xem xét. Điều này cho thấy sự quan tâm rộng hơn đối với chơi game PC ngoài máy tính để bàn và máy tính xách tay truyền thống.
Mặc dù báo cáo năm ngoái đã gắn thẻ PC là "nền tảng thống trị", thật thú vị khi lưu ý rằng sự thống trị này không phải là một hiện tượng mới. Xu hướng này đã được tăng dần, từ 56% vào năm 2020 lên 66% vào năm 2024. Nếu điều này tiếp tục, chúng ta có thể mong đợi một thư viện trò chơi PC thậm chí còn phong phú hơn trong tương lai. Tuy nhiên, bản phát hành sắp tới của Switch 2, với các cải tiến về hiệu suất và đồ họa được hứa hẹn, có thể thách thức xu hướng này ở một mức độ nào đó.
Một phần ba Triple A Devs hoạt động trên các trò chơi dịch vụ trực tiếp
Một cái nhìn sâu sắc khác từ báo cáo là một phần ba (33%) các nhà phát triển AAA hiện đang tham gia phát triển các trò chơi dịch vụ trực tiếp. Khi được mở rộng cho tất cả những người được hỏi, 16% đang làm việc trên các tiêu đề như vậy, trong khi 13% quan tâm đến việc mạo hiểm vào không gian này. Ngược lại, 41% nhà phát triển đáng kể bày tỏ không quan tâm đến việc tạo ra các trò chơi dịch vụ trực tiếp.
Những người quan tâm đến các trò chơi dịch vụ trực tiếp đánh giá cao những lợi thế về tài chính và xây dựng cộng đồng mà họ cung cấp. Tuy nhiên, những người không quan tâm đã trích dẫn các mối quan tâm như sự quan tâm của người chơi giảm dần, sự trì trệ sáng tạo, thực hành săn mồi, giao dịch vi mô và nguy cơ bị kiệt sức. GDC cũng chỉ ra vấn đề "quá bão hòa thị trường", điều này khiến các nhà phát triển trở nên khó khăn để duy trì một cơ sở người chơi khả thi. Một ví dụ đáng chú ý là quyết định đóng cửa XDEFIANT của Ubisoft chỉ sáu tháng sau khi ra mắt.
Một số nhà phát triển được đại diện trong tình trạng của ngành công nghiệp trò chơi GDC
Vào ngày 23 tháng 1 năm 2025, PC Gamer đã nhấn mạnh một vấn đề quan trọng với báo cáo GDC: sự thể hiện của các nhà phát triển trò chơi từ các quốc gia ngoài phương Tây. Gần 70% số người trả lời khảo sát đến từ các quốc gia phương Tây như Mỹ, Anh, Canada và Úc. Sự vắng mặt đáng chú ý là các nhà phát triển từ Trung Quốc, một cường quốc trong trò chơi di động và Nhật Bản, một người chơi lớn khác trong ngành.
Đại diện sai lệch này có thể ảnh hưởng đến các phát hiện của báo cáo, có khả năng không nắm bắt đầy đủ tình trạng toàn cầu của ngành công nghiệp trò chơi. Điều quan trọng là phải xem xét các nhân khẩu học này khi diễn giải dữ liệu và hiểu các xu hướng rộng hơn trong phát triển trò chơi.