Krajobraz gier zmienia się, a raport z branży gier 2025 z GDC podkreśla fascynujące trendy, które kształtują przyszłość rozwoju gier. Zanurzmy się w szczegółach i zobaczmy, co napędza te zmiany.
Raport z branży gier 2025
80 procent deweloperów gier tworzy gry na PC
Konferencja Game Developers (GDC) zaprezentowała intrygującą statystykę w swoim raporcie z branży gier 2025 21 stycznia 2025 r.: Ogromne 80% twórców gier koncentruje teraz swoje wysiłki na tworzeniu gier na PC. Ta coroczna ankieta, która oddaje informacje od programistów na całym świecie, służy jako barometr dla trendów, wyzwań i możliwości branży.
Raport zauważa znaczny wzrost o 14% w stosunku do 66% z poprzedniego roku, co częściowo przypisuje tę zmianę rosnącej popularności pokładu parowego Valve. Chociaż nie jest wymienionych jako konkretna opcja w ankiecie, 44% programistów, którzy wybrali „inne”, wspomniało o talii Steam jako platformie, którą rozważają. Sugeruje to szersze zainteresowanie grami PC poza tradycyjnymi komputerami stacjonarnymi i laptopami.
Podczas gdy zeszłoroczny raport oznaczył już komputer jako „dominującą platformę”, warto zauważyć, że ta dominacja nie jest nowym zjawiskiem. Trend ten stale się wspina, z 56% w 2020 r. Do 66% w 2024 r., Jeśli to będzie kontynuowane, możemy spodziewać się jeszcze bogatszej biblioteki gier PC. Jednak nadchodzące wydanie Switcha 2, z obiecanym ulepszeniami graficznymi i wydajności, może do pewnego stopnia zakwestionować ten trend.
Jedna trzecia Triple A Devs pracuje w grach serwisowych na żywo
Kolejnym przekonującym wglądem raportu jest to, że jedna trzecia (33%) programistów AAA jest obecnie zaangażowana w rozwijanie gier na żywo. Po powiększeniu na wszystkie respondentów 16% pracuje nad takimi tytułami, a 13% jest zainteresowanych zapuszczeniem w tę przestrzeń. I odwrotnie, znaczne 41% programistów nie wyraziło zainteresowania tworzeniem gier na żywo.
Ci, którzy chcą gier na żywo, doceniają oferowane przez nich zalety finansowe i budujące społeczność. Jednak ci, którzy nie są zainteresowani obawami, takimi jak malejące zainteresowanie gracza, twórcze stagnacja, praktyki drapieżne, mikrotransakcje i ryzyko wypalenia zawodowego. GDC wskazało również na kwestię „przesycenia rynkowego”, co sprawia, że deweloperowie utrudnia utrzymanie realnej bazy graczy. Godnym uwagi przykładem jest decyzja Ubisoft o zamknięciu Xdefiant zaledwie sześć miesięcy po jego uruchomieniu.
Niektórzy deweloperzy niedostatecznie reprezentowani w branży gier GDC
23 stycznia 2025 r. PC Gamer podkreślił znaczący problem z raportem GDC: niedostateczne reprezentacja twórców gier z krajów niezachodnich. Prawie 70% respondentów ankiety pochodzi z narodów zachodnich, takich jak USA, Wielka Brytania, Kanada i Australia. W szczególności nieobecni programiści z Chin, potęga w grach mobilnych i Japonia, kolejny główny gracz w branży.
Ta wypaowana reprezentacja może wpłynąć na ustalenia raportu, potencjalnie nie w pełni uchwycić globalny stan branży gier. Ważne jest, aby wziąć pod uwagę te dane demograficzne podczas interpretacji danych i zrozumienia szerszych trendów w tworzeniu gier.