Ang gaming landscape ay lumilipat, at ang 2025 estado ng ulat ng industriya ng laro mula sa GDC ay nagtatampok ng ilang mga kamangha -manghang mga uso na humuhubog sa hinaharap ng pag -unlad ng laro. Sumisid tayo sa mga detalye at tingnan kung ano ang nagmamaneho ng mga pagbabagong ito.
Ang 2025 estado ng ulat ng industriya ng laro
80 porsyento ng mga devs ng laro ay gumagawa ng mga laro para sa PC
Ang Game Developers Conference (GDC) ay nagbukas ng isang nakakaintriga na istatistika sa kanyang 2025 na estado ng ulat ng industriya ng laro noong Enero 21, 2025: Isang whopping 80% ng mga developer ng laro ay nakatuon ngayon sa kanilang mga pagsisikap sa pag -unlad ng laro ng PC. Ang taunang survey na ito, na nakakakuha ng mga pananaw mula sa mga developer sa buong mundo, ay nagsisilbing isang barometer para sa mga uso, hamon, at mga pagkakataon ng industriya.
Ang ulat ay nagtatala ng isang makabuluhang 14% na pagtaas mula sa 66% ng nakaraang taon, na nag -uugnay sa pagbabagong ito na bahagyang sa lumalagong katanyagan ng singaw ng Valve. Bagaman hindi nakalista bilang isang tiyak na pagpipilian sa survey, 44% ng mga nag -develop na pumili ng 'ibang' nabanggit ang singaw na deck bilang isang platform na isinasaalang -alang nila. Ito ay nagmumungkahi ng isang mas malawak na interes sa paglalaro ng PC na lampas sa tradisyonal na mga desktop at laptop.
Habang ang ulat ng nakaraang taon ay naka -tag na PC bilang "nangingibabaw na platform," kagiliw -giliw na tandaan na ang pangingibabaw na ito ay hindi isang bagong kababalaghan. Ang takbo ay patuloy na umakyat, mula sa 56% noong 2020 hanggang 66% noong 2024. Kung magpapatuloy ito, maaari nating asahan ang isang mas mayamang library ng mga laro sa PC sa hinaharap. Gayunpaman, ang paparating na paglabas ng The Switch 2, kasama ang ipinangakong mga graphic at pagpapahusay ng pagganap, ay maaaring hamunin ang kalakaran na ito sa ilang sukat.
Isang-katlo ng Triple A Devs ay gumagana sa mga live na laro ng serbisyo
Ang isa pang nakakahimok na pananaw mula sa ulat ay ang isang-katlo (33%) ng mga developer ng AAA ay kasalukuyang nakikibahagi sa pagbuo ng mga laro ng live-service. Kapag pinalawak sa lahat ng mga sumasagot, 16% ang nagtatrabaho sa mga pamagat, habang ang 13% ay interesado na mag -venture sa puwang na ito. Sa kabaligtaran, ang isang makabuluhang 41% ng mga developer ay hindi nagpahayag ng interes sa paglikha ng mga larong live-service.
Ang mga masigasig sa mga larong live-service ay pinahahalagahan ang mga pakinabang sa pinansiyal at pagbuo ng komunidad na kanilang inaalok. Gayunpaman, ang mga hindi interesado ay nagbabanggit ng mga alalahanin tulad ng pagtanggi sa interes ng player, malikhaing pagwawalang -kilos, predatory na kasanayan, microtransaksyon, at ang panganib ng burnout. Itinuro din ng GDC ang isyu ng "Market Oversaturation," na ginagawang mahirap para sa mga developer na mapanatili ang isang mabubuhay na base ng manlalaro. Ang isang kilalang halimbawa ay ang desisyon ng Ubisoft na isara ang XDefiant anim na buwan lamang matapos ang paglulunsad nito.
Ang ilang mga devs na hindi ipinapahayag sa estado ng industriya ng laro ng GDC
Noong Enero 23, 2025, ang PC Gamer ay nag-highlight ng isang makabuluhang isyu sa ulat ng GDC: ang underrepresentation ng mga developer ng laro mula sa mga di-kanlurang bansa. Halos 70% ng mga sumasagot sa survey ay umuusbong mula sa mga bansa sa Kanluran tulad ng US, UK, Canada, at Australia. Kapansin -pansin na wala ang mga developer mula sa China, isang powerhouse sa mobile gaming, at Japan, isa pang pangunahing manlalaro sa industriya.
Ang representasyong ito ng skewed ay maaaring makaimpluwensya sa mga natuklasan ng ulat, na potensyal na hindi ganap na nakakakuha ng pandaigdigang estado ng industriya ng laro. Mahalaga na isaalang -alang ang mga demograpiko na ito kapag binibigyang kahulugan ang data at pag -unawa sa mas malawak na mga uso sa pag -unlad ng laro.