गेमिंग लैंडस्केप शिफ्ट हो रहा है, और जीडीसी से गेम इंडस्ट्री की 2025 स्टेट ऑफ द गेम इंडस्ट्री रिपोर्ट में कुछ आकर्षक रुझानों पर प्रकाश डाला गया है जो खेल के विकास के भविष्य को आकार दे रहे हैं। आइए विवरणों में गोता लगाएँ और देखें कि इन परिवर्तनों को क्या चला रहा है।
खेल उद्योग रिपोर्ट के 2025 राज्य
80 प्रतिशत गेम देव पीसी के लिए गेम बना रहे हैं
गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस (जीडीसी) ने 21 जनवरी, 2025 को गेम इंडस्ट्री रिपोर्ट के अपने 2025 स्टेट ऑफ द गेम इंडस्ट्री रिपोर्ट में एक पेचीदा सांख्यिकीय का अनावरण किया: 80% गेम डेवलपर्स अब पीसी गेम डेवलपमेंट पर अपने प्रयासों पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं। यह वार्षिक सर्वेक्षण, जो विश्व स्तर पर डेवलपर्स से अंतर्दृष्टि को पकड़ता है, उद्योग के रुझानों, चुनौतियों और अवसरों के लिए बैरोमीटर के रूप में कार्य करता है।
रिपोर्ट में पिछले वर्ष के 66% से 14% की वृद्धि हुई है, जो इस बदलाव को आंशिक रूप से वाल्व के स्टीम डेक की बढ़ती लोकप्रियता के लिए जिम्मेदार ठहराता है। यद्यपि सर्वेक्षण में एक विशिष्ट विकल्प के रूप में सूचीबद्ध नहीं किया गया है, 44% डेवलपर्स जिन्होंने 'अन्य' का चयन किया था, ने स्टीम डेक को एक मंच के रूप में उल्लेख किया है जो वे विचार कर रहे हैं। यह पारंपरिक डेस्कटॉप और लैपटॉप से परे पीसी गेमिंग में व्यापक रुचि का सुझाव देता है।
जबकि पिछले साल की रिपोर्ट ने पहले ही पीसी को "प्रमुख मंच" के रूप में टैग किया था, यह ध्यान रखना दिलचस्प है कि यह प्रभुत्व एक नई घटना नहीं है। 2020 में 56% से लेकर 2024 में यह प्रवृत्ति लगातार चढ़ाई गई है। हालांकि, स्विच 2 की आगामी रिलीज, इसके वादा किए गए ग्राफिकल और प्रदर्शन संवर्द्धन के साथ, इस प्रवृत्ति को कुछ हद तक चुनौती दे सकती है।
ट्रिपल ए देव्स का एक तिहाई लाइव सर्विस गेम्स पर काम करता है
रिपोर्ट से एक और सम्मोहक अंतर्दृष्टि यह है कि एएए डेवलपर्स में से एक-तिहाई (33%) वर्तमान में लाइव-सर्विस गेम विकसित करने में लगे हुए हैं। जब सभी उत्तरदाताओं को विस्तारित किया जाता है, तो 16% ऐसे शीर्षकों पर काम कर रहे होते हैं, जबकि 13% इस स्थान पर पहुंचने में रुचि रखते हैं। इसके विपरीत, एक महत्वपूर्ण 41% डेवलपर्स ने लाइव-सर्विस गेम बनाने में कोई दिलचस्पी नहीं व्यक्त की।
जो लोग लाइव-सर्विस गेम्स के इच्छुक हैं, वे वित्तीय और सामुदायिक-निर्माण लाभों की सराहना करते हैं जो वे प्रदान करते हैं। हालांकि, जो लोग रुचि नहीं रखते हैं, वे चिंता का हवाला देते हैं जैसे कि खिलाड़ी की रुचि, रचनात्मक ठहराव, शिकारी प्रथाओं, माइक्रोट्रांस और बर्नआउट के जोखिम में गिरावट। जीडीसी ने "मार्केट ओवरसेटेशन" के मुद्दे को भी इंगित किया, जो डेवलपर्स के लिए एक व्यवहार्य खिलाड़ी आधार को बनाए रखने के लिए चुनौतीपूर्ण बनाता है। एक उल्लेखनीय उदाहरण Ubisoft के लॉन्च के छह महीने बाद XDefiant को बंद करने का निर्णय है।
जीडीसी के खेल उद्योग के राज्य में कुछ देवों ने अंडरप्रेन किया
23 जनवरी, 2025 को, पीसी गेमर ने जीडीसी रिपोर्ट के साथ एक महत्वपूर्ण मुद्दे पर प्रकाश डाला: गैर-पश्चिमी देशों के गेम डेवलपर्स का अंडरप्रिटेशन। सर्वेक्षण के उत्तरदाताओं में से लगभग 70% पश्चिमी देशों से अमेरिका, ब्रिटेन, कनाडा और ऑस्ट्रेलिया से मिलते हैं। विशेष रूप से अनुपस्थित चीन के डेवलपर्स, मोबाइल गेमिंग में एक पावरहाउस और जापान, उद्योग में एक अन्य प्रमुख खिलाड़ी हैं।
यह तिरछा प्रतिनिधित्व रिपोर्ट के निष्कर्षों को प्रभावित कर सकता है, संभवतः खेल उद्योग की वैश्विक स्थिति को पूरी तरह से कैप्चर नहीं कर सकता है। डेटा की व्याख्या करते समय और खेल के विकास में व्यापक रुझानों को समझते समय इन जनसांख्यिकी पर विचार करना महत्वपूर्ण है।