Stalker 2: Chornobyl'in "Bilim Adına" Kalbi Yan Görev: Kapsamlı Bir Kılavuz
Gerçeğin ana misyonunun vizyonlarını ve Dr. Shcherba'dan gelen bir çağrının ardından, oyuncular Stalker 2'deki "Bilim Adına" yan göreve başlar. Sonucu Etkiler.
elektronik yakaları bulma
başlangıç aşaması, haritanızda işaretlenmiş belirli yerlerden beş elektronik yaka bulmayı gerektirir. Bazı yerler görünür değilse, bunları önceki görevler veya keşif sırasında zaten toplamış olabilirsiniz. Aşağıda yerler ve karşılık gelen mutantlar:
Bölge | Yaka Konumu | Mutant |
---|---|---|
Çöp | kuluçka | şnork |
Vahşi Ada | Boathouse | Psy Bayun |
Zaton | Hidrodinamik Laboratuvarı | Denetleyici |
Malakit | Brain Scorcher | Brain Scorcher |
Kırmızı Orman | kapsayıcılar | sahte |
Tüm tasmaları topladıktan sonra Kimya Fabrikasındaki Çatılı Depodaki Shcherba'ya dönün. Görev, önceki tasma toplama ve takas nedeniyle hataya düşerse, devam etmek için "XEndQuestNodeBySID E08_SQ01_S2_SetJournal_WaitForSherbaCall_Finish_Pin_0" konsol komutunu kullanın.
Karışma Cihazı İkilemi
Tasmaları teslim ettikten sonra Shcherba, bunların işlevselliğini engelleyen bir sinyal bozucu sinyali ortaya çıkarır. Skif'e kaynağı araştırmak ve devre dışı bırakmakla görev verir. Bu, bir sinyal bozucu cihazın bulunduğu Tepedeki Depoya götürür. Oyuncular bir seçimle karşı karşıyadır:
-
Karıştırıcıyı Yok Et/Devre Dışı Bırak (Önerilir): Bu, macerayı ilerletir, Shcherba'dan kuponlar sağlar ve kan emicilerle karşılaşmayı ve ardından bir seçim yapılmasını tetikler.
-
Jammer'ı yeniden kalibre edin: Dvupalov'dan kuponlar ve görev tamamlamayla sonuçlanır.
Son Yüzleşme ve Seçim
Karıştırıcıyı devre dışı bırakmak, Shcherba'nın Skif ile iletişime geçmesine, kupon sağlamasına ve gelecekte yardım sözü vermesine yol açar. Hedef "Shcherba'dan ödülünüzü bekleyin" olarak değişir. Ya diğer görevlere devam edebilir ya da Shcherba'nın bir sonraki çağrısını tetiklemek için dinlenebilirsiniz. Aramazsa "XStartQuestNodeBySID E08_SQ01_S3_Technical_SherbaInvitedToLab" konsol komutunu kullanın.
Shcherba'nın araması, Dr. Dvupalov'dan Sihirli Votka alınmasına yol açar. Skif, laboratuvarına girdiğinde üç kan emiciyle karşılaşır ve Skif'i PSI radyasyonuna maruz bırakmaya çalışan Shcherba ile yüzleşir. Votka içmek radyasyonun etkilerini ortadan kaldırır.
Odadan kaçın, kan emicileri ortadan kaldırın ve Shcherba ile yüzleşin. Son seçim, Shcherba'yı öldürmek ya da gitmesine izin vermektir. Her iki seçenek de aynı ödülleri verir (bir Gauss Silahı ve "Tasmalı" ödülü), ancak Shcherba'nın gitmesine izin vermek bilim adamlarıyla olumlu ilişkileri sürdürür.