Stalker 2: Zadanie poboczne „W imię nauki” w sercu Czarnobyla: obszerny przewodnik
Po ukończeniu głównej misji Wizje Prawdy i wezwaniu doktora Szczerby gracze rozpoczynają poboczne zadanie „W imię nauki” w grze Stalker 2. Zadanie to polega na odzyskaniu elektronicznych obroży od różnych mutantów i dokonaniu kilku kluczowych wyborów, które wpłynąć na wynik.
Lokalizacja obroży elektronicznych
Faza początkowa polega na odnalezieniu pięciu elektronicznych obroży w określonych lokalizacjach zaznaczonych na mapie. Jeśli niektóre lokalizacje nie są widoczne, być może zebrałeś je już podczas poprzednich misji lub eksploracji. Poniżej znajdują się lokalizacje i odpowiadające im mutanty:
Region | Lokalizacja obroży | Mutant |
---|---|---|
Śmieci | Potomstwo | Nurkowanie |
Dzika Wyspa | Przystań | Psy Bayun |
Zaton | Laboratorium Hydrodynamiki | Kontroler |
Malachit | Brain Podpalacz | Brain Podpalacz |
Czerwony Las | Kontenery | Pseudogigant |
Po zebraniu wszystkich obroży wróć do Szczerby w Zadaszonym Magazynie w Zakładach Chemicznych. Jeśli misja ulegnie błędom z powodu wcześniejszego pobrania obroży i wymiany, użyj polecenia konsoli „XEndQuestNodeBySID E08_SQ01_S2_SetJournal_WaitForSherbaCall_Finish_Pin_0”, aby kontynuować.
Dylemat urządzenia zakłócającego
Po dostarczeniu obroży Szczerba odkrywa sygnał zakłócający, zakłócający ich działanie. Zleca Skifowi zbadanie i wyłączenie źródła. Prowadzi to do Magazynu na Wzgórzu, gdzie znajduje się urządzenie zakłócające. Gracze stają przed wyborem:
-
Zniszcz/wyłącz zakłócacz (zalecane): To przyspiesza zadanie, dając kupony od Szczerby i uruchamiając spotkanie z krwiopijcami i późniejszy wybór.
-
Ponowna kalibracja zakłócacza: Wynikiem są kupony od Dvupalowa i ukończenie zadania.
Ostateczna konfrontacja i wybór
Wyłączenie zakłócacza powoduje, że Shcherba kontaktuje się ze Skifem, dostarcza kupony i zapewnia przyszłą pomoc. Cel zmienia się na „Poczekaj na nagrodę od Szczerby”. Możesz kontynuować inne misje lub odpocząć, aby wywołać następne wezwanie Szczerby. Jeśli nie zadzwoni, użyj polecenia konsoli „XStartQuestNodeBySID E08_SQ01_S3_Technical_SherbaInvitedToLab.”
Telefon Szczerby prowadzi do otrzymania Magicznej Wódki od doktora Dvupalova. Wchodząc do swojego laboratorium, Skif spotyka trzech krwiopijców i konfrontację ze Szczerbą, który próbuje wystawić Skifa na promieniowanie PSI. Picie wódki niweluje skutki promieniowania.
Ucieknij z pokoju, wyeliminuj krwiopijców i zmierz się ze Szczerbą. Ostateczny wybór to zabicie Szczerby lub wypuszczenie go na wolność. Obydwa wybory zapewniają takie same nagrody (trofeum Gauss Gun i trofeum „Na smyczy”), jednak wypuszczenie Szczerby podtrzymuje pozytywne relacje z naukowcami.