Stalker 2: Heart of Chornobyl's "En el nombre de la ciencia" Búsqueda secundaria: una guía completa
Siguiendo las visiones de la misión principal de la verdad y una llamada del Dr. Shcherba, los jugadores se embarcan en la búsqueda secundaria "en nombre de la ciencia" en Stalker 2. Esta búsqueda implica recuperar collares electrónicos de varios mutantes y navegar varias opciones cruciales que impacta el resultado.
Localización de los collares electrónicos
La fase inicial requiere encontrar cinco collares electrónicos en ubicaciones específicas marcadas en su mapa. Si algunas ubicaciones no son visibles, es posible que ya los haya recopilado durante misiones o exploración anteriores. A continuación se encuentran las ubicaciones y los mutantes correspondientes:
Región | ubicación de collar | mutante |
---|---|---|
Basura | la cría | snork |
Wild Island | Cobertizo | Psy Bayun |
zaton | Hydrodynamics Lab | Controlador |
Malaquita | Brain Scorcher | Brain Scorcher |
bosque rojo | contenedores | pseudogiant |
Después de recoger todos los collares, regrese con Shcherba al almacén techado en la planta química. Si la misión tiene errores debido a una recolección e intercambio de collares anteriores, use el comando de la consola "XEndQuestNodeBySID E08_SQ01_S2_SetJournal_WaitForSherbaCall_Finish_Pin_0" para continuar.
El dilema del dispositivo de interferencia
Al entregar los collares, Shcherba revela una señal de interferencia que interfiere con su funcionalidad. Le encarga a Skif que investigue y desactive la fuente. Esto conduce al Almacenamiento en la Colina, donde se encuentra un dispositivo de interferencia. Los jugadores se enfrentan a una elección:
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Destruir/Desactivar el Jammer (recomendado): Esto avanza la misión, generando cupones de Shcherba y desencadenando un encuentro con chupasangres y una elección posterior.
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Recalibrar el Jammer:Resulta en cupones de Dvupalov y finalización de misiones.
La confrontación final y la elección
Al desactivar el bloqueador, Shcherba se pone en contacto con Skif, le proporciona cupones y promete asistencia futura. El objetivo cambia a "Espera tu recompensa de Shcherba". Puedes continuar con otras misiones o descansar para activar la próxima llamada de Shcherba. Si no llama, use el comando de la consola "XStartQuestNodeBySID E08_SQ01_S3_Technical_SherbaInvitedToLab".
La llamada de Shcherba lleva a recibir Magic Vodka del Dr. Dvupalov. Al ingresar a su laboratorio, Skif se encuentra con tres chupasangres y un enfrentamiento con Shcherba, quien intenta exponer a Skif a la radiación PSI. Beber vodka anula los efectos de la radiación.
Escapa de la habitación, elimina a los chupasangres y enfréntate a Shcherba. La elección final es matar a Shcherba o dejarlo ir. Ambas opciones dan las mismas recompensas (una pistola Gauss y el trofeo "Con una correa"), pero dejar ir a Shcherba mantiene relaciones positivas con los científicos.