Stalker 2: La missione secondaria "In nome della scienza" del cuore di Chernobyl: una guida completa
Seguendo la missione principale di Visioni della verità e una chiamata del Dr. Shcherba, i giocatori intraprendono la missione secondaria "In nome della scienza" in Stalker 2. Questa missione prevede il recupero di collari elettronici da vari mutanti e la navigazione in diverse scelte cruciali che influiscono sul risultato.
Individuazione dei collari elettronici
La fase iniziale richiede di trovare cinque collari elettronici in posizioni specifiche segnate sulla mappa. Se alcune posizioni non sono visibili, potresti averle già raccolte durante missioni o esplorazioni precedenti. Di seguito sono riportate le posizioni e i mutanti corrispondenti:
Regione | Posizione del collare | Mutante |
---|---|---|
Spazzatura | La stirpe | Fai snorkeling |
Isola selvaggia | Rimessa per barche | Psy Bayun |
Zaton | Laboratorio di Idrodinamica | Titolare del trattamento |
Malachite | Brain Fiammante | Brain Fiammante |
Foresta Rossa | Contenitori | Pseudogigante |
Dopo aver raccolto tutti i collari, torna a Shcherba nel magazzino tetto nella pianta chimica. Se la missione viene infastidita a causa della precedente raccolta e commercio dei colletti, utilizzare il comando console "xendquestnodebysid e08_sq01_s2_setjournal_waitforsherbacall_finish_pin_0" per procedere.
il dilemma del dispositivo di jamming
Dopo aver consegnato i collari, Shcherba rivela un segnale di inceppamento che interferisce con la loro funzionalità. Attività si svuotano con lo studio e la disabilitazione della fonte. Questo porta allo spazio di archiviazione sulla collina, dove si trova un dispositivo di jamming. I giocatori affrontano una scelta:
-
Distruggi/Disabilita il jammer (consigliato): questo fa avanzare la ricerca, producendo coupon da Shcherba e innescando un incontro con succhiasangue e una scelta successiva.
-
ricalibra il jammer: si traduce in coupon da Dvupalov e completamento di missione.
il confronto finale e la scelta
La disabilitazione del jammer porta a Shcherba a contattare Skif, a fornire coupon e promettente assistenza futura. L'obiettivo cambia "Aspetta la tua ricompensa da Shcherba". Puoi procedere con altre missioni o riposare per innescare la prossima chiamata di Shcherba. Se non chiama, utilizzare il comando console "xstartquestnodebysid e08_sq01_s3_technical_sherbainvitedtolab."
La chiamata di Shcherba porta alla ricezione di vodka magica dal Dr. Dvupalov. Entrando nel suo laboratorio, Skif incontra tre succhiasangue e uno scontro con Shcherba, che tenta di esporre Skif alle radiazioni psi. Bere la vodka nega gli effetti delle radiazioni.
Escape nella stanza, elimina gli succhiasangue e affronta Shcherba. La scelta finale è se uccidere Shcherba o lasciarlo andare. Entrambe le scelte producono le stesse premi (una pistola Gauss e il trofeo "su un guinzaglio"), ma lasciare che Shcherba Go mantiene relazioni positive con gli scienziati.