Geçtiğimiz hafta sonu, Elden Ring: Nightreign için ilk ağ testlerini, FromSoftware'in beğenilen başlığından gelen yaklaşan bağımsız çok oyunculu oyun. Geçen yılki Erdtree DLC'nin gölgesinden farklı olarak, Nightreign sadece ana oyununun adını ve estetiğini paylaşıyor. Üç oyunculu takımların küçülen haritalara, düşmanlarla ve giderek daha zor patronlara indiği aerodinamik bir hayatta kalma biçimi için açık dünyayı terk ediyor. Bu tasarım, Fortnite'ın bu ay sadece bu ay 200 milyon oyuncusu göz önüne alındığında, çılgınca popüler Fortnite'den ilham alıyor.
Bununla birlikte, Nightreign , daha az kutlanan ve çoğu zaman malign bir oyuna çarpıcı bir benzerlik taşır: 2013'ün Savaş God of War: Yükseliş . Ve bu çok iyi bir şey.

2010'un God of War 3 ve 2018'in İskandinav yeniden başlatması arasında piyasaya sürülen Ascension , orijinal Yunan mitoloji üçlemesinden önce bir prequel olarak hizmet etti. Kratos'un Ares ile yemini kırma mücadelesini izledi. Orijinal üçlemenin destansı finaliyle eşleşememek ve tanıdık bir formülü canlandırmaya çalışmak, God of War: Ascension, franchise'ın kara koyunu - inanılmaz bir ana parkurdan önce iyi bir meze olarak ün kazandı.
Ancak bu itibar biraz haksız. Kratos'un Yükseliş'teki Furies ile yüzleşmesi Zeus ile savaşının zirvelerine ulaşmasa da, bu bölücü prequel, lanet olası hapishane de dahil olmak üzere gerçekten etkileyici bir set parçasına sahipti-labirent bir zindan, muazzam, hareketsizleştirilmiş, 100 kollu bir dev haline geldi. Daha da önemlisi, Ascension franchise: çok oyunculu bir şey tanıtmak için krediyi hak ediyor.
Ascension'ın hikayesinde oyuncular, "Beni kurtardın!" Seviye patronu tarafından ezilmeden önce. Bu noktadan sonra çok oyunculu modun kilidini açmak, bu NPC'yi oyuncu karakteri olarak ortaya çıkarır. Ölümlerinden önce Olympus anlarına ışınlanan oyuncular, dört tanrıdan birine (Tüze, Poseidon, Hades veya Ares) benzersiz silah, zırh ve sihir sunan bağlılık sözü veriyorlar. Bu araçlar, dördü rekabetçi PVP olan beş çok oyunculu modda kullanılır. Beşinci mod, tanrıların denemesi, kooperatif PVE'dir - ve esasen Elden Ring: Nightreign için plan.
Vaatividya ve Demir Ananas gibi önde gelen Soulsborne YouTuber'lar tarafından ağ testlerinin önünde yayınlanan Nightreign'ın önizlemeleri ve IGN, FromSoftware'in en son teklifi ve Fortnite gibi canlı servis oyunları arasındaki benzerlikleri vurguladı. Bu oyunlar gibi, Nightreign gibi randomize ganimet, kaynak yönetimi ve oyunculara zarar veren ve hareketi kısıtlayan çevresel tehlikelere sahiptir ve zamanla zorluğu artırır. Nightreign , Fortnite'ın en ikonik görsellerinden birine saygı gösteriyor: oyuncular ruh kuşları tarafından seçtikleri yere taşınan gökyüzünden düşüyor.

Savaş Tanrısı: Yükseliş "nereye düşüyoruz?" Element, daha yakından görünüm, Nightreign ile önemli ortak bir zemin ortaya çıkarır. Hem Nightreign hem de Ascension'ın Tanrılarla ilgili yargılanması, takımların giderek daha zorlu düşmanlarla karşılaştığı kooperatif deneyimleridir. Her ikisi de önceki oyunlardan patronlarla savaşmak için beklenmedik fırsat sunuyor ( God of War 3'ten Herkül veya Dark Souls 3'ten isimsiz kral). Her ikisi de geri sayımlar ( yükselişin duraklatılmasına rağmen) ve her ikisi de küçük veya küçülen haritalarda gerçekleşir. En önemlisi, her ikisi de, orijinal seri içerik oluşturucularından gözetim olmadan oluşturulan, tek oyunculu başlıkları ile bilinen stüdyolar tarafından geliştirilen çok oyunculu oyunlardır; Hidetaka Miyazaki açıklanmayan bir proje üzerinde çalışırken, orijinal savaş tanrısı üçlemesi yönetmenleri - David Jaffe, Cory Barlog ve Stig Asmussen - Ascension'ın gelişiminden önce Sony Santa Monica'yı terk etti.
Nightreign , Ascension'ın tanrılarla aynı yanıtı uyandırıyor gibi görünüyor. Ağ testi katılımcıları çılgınca, canlandırıcı yarışları saate karşı tanımladılar. Oyuncuların senaryolara kendi hızlarında yaklaşabilecekleri ana oyunun daha rahat temposundan farklı olarak, Nightreign içgüdüsel eylem, kaynakları sınırlamak ve artan hızı - Vaatividya tarafından "hız ve verimlilik adına yapılmış" olarak tanımlanan kısıtlamalar. Örneğin, Torrent'in yokluğunu telafi etmek için oyuncular gelişmiş koşu ve atlama yeteneklerini kullanırlar.
Ascension'ın çok oyunculu tasarımını daha hızlı pacing için uyarladı, Nightreign'a benzer teknikler kullanıyor: artan çalışma hızı, genişletilmiş atlamalar, otomatik parkur ve bir çırpma saldırısı ( Nightreign's Wylder karakterinde de bulunur). Bu yeni mekanikler çok önemlidir, çünkü savaşın kendisi aşırı zor olmasa da, tanrıların yargılanması oyunculara her saniye önemli olan çok fazla düşman atar. Takımlar kendilerini sınırsız vahşetle ordulara koşarken, hackliyor ve kesiyorlar.
Cevaplar SonuçlarıNightreign'ın yükselişe benzerliği, sadece ikincisinin müstehcenliği nedeniyle değil, aynı zamanda Elden Ring'in ait olduğu ruh benzeri türden kaynaklandığı için beklenmediktir. Biri oyuncuları tanrı seven savaşçılar olarak güçlendiriyorsa, diğeri onları isimsiz, lanetlenmiş, düzenli düşmanlardan bile önemli zorluklarla karşı karşıya bırakıyor. Biri nadiren ekran üzerinden bir oyun görüntüler; Diğeri, oyuncular gülene, ağlayana ve tekrar gülene kadar acımasızca eve çeker.
Bununla birlikte, bu zorluk olan bu zorluk, Fromsoftware'in önceki oyunlarında öfkelenen bu zorluk, hayranlar geliştikçe ve geliştiriciler daha iyi silahlar ve büyüler getirdi ve Elden Ring'de çok sayıda oyun kırma yapısına yol açtı. Nightreign , bu yapılara erişmeden, daha büyük bir meydan okumaya geri dönüş vaat ediyor. Eşzamanlı olarak, vasıflı oyuncular God of War: Yükseliş : Zaman kısıtlı, intikamcı bir Spartan olmanın heyecanı yaşayabilirler.