Afgelopen weekend markeerde de eerste netwerktests voor Elden Ring: Nightreign , de aankomende zelfstandige multiplayer -game die vertakte van de veelgeprezen titel van Fromsoftware. In tegenstelling tot de Shadow of the Erdtree DLC van vorig jaar, deelt Nightreign alleen de naam en esthetiek van zijn ouderspel. Het dumpt de open wereld voor een gestroomlijnd overlevingsformaat waarbij teams met drie spelers afdalen op krimpende kaarten, vechten tegen vijanden en steeds moeilijker wordende bazen. Dit ontwerp is duidelijk geïnspireerd op de razend populaire Fortnite -een niet-zo-zware invloed, rekening houdend met Fortnite's verbluffende 200 miljoen spelers deze maand alleen al.
Nightreign vertoont echter een opvallende gelijkenis met een minder gevierde en vaak kwaadaardig, Game: 2013's God of War: Ascension . En dat is een heel goede zaak.

Vrijgebracht tussen de Noorse reboot van GoD of War 3 en 2018 van 2010 diende Ascension , als een prequel, voorafgaand aan de originele Griekse mythologie -trilogie. Het volgde de strijd van Kratos om zijn eed met Ares te breken. Als het niet overeenkomt met de epische finale van de oorspronkelijke trilogie, en proberen een bekende formule te revitaliseren, verdiende God of War: Ascension een reputatie als zwarte schapen van de franchise - een fatsoenlijk voorgerecht voorafgaand aan een geweldig hoofdgerecht.
Deze reputatie is echter enigszins oneerlijk. Terwijl de confrontatie van Kratos met de Furies in Ascension niet de hoogten van zijn strijd met Zeus bereikte, had deze verdeeldheid prequel echt indrukwekkende setstukken, waaronder de gevangenis van de verdomde-een labyrintische kerker gesneden in een kolossale, geïmmobiliseerde, 100-gewapende gigant. Wat nog belangrijker is, is dat Ascension de eer verdient voor het introduceren van iets nieuws bij de franchise: multiplayer.
In het verhaal van Ascension komen spelers een geketende NPC tegen die voortijdig uitroept: "Je hebt me gered!" Voordat u wordt verpletterd door de vlakke baas. Het ontgrendelen van de multiplayer -modus na dit punt onthult deze NPC als het spelerskarakter. Geteleporteerd naar Olympus momenten voor hun ondergang, beloven spelers trouw aan een van de vier goden - Zeus, Poseidon, Hades of Ares - en bieden unieke wapens, pantser en magie. Deze tools worden gebruikt in vijf multiplayer -modi, waarvan er vier concurrerende PVP zijn. De vijfde modus, proef van de goden, is coöperatieve PVE - en in wezen de blauwdruk voor Elden Ring: Nightreign .
Previews van Nightreign , vrijgegeven voorafgaand aan de netwerktests door prominente SoulSborne YouTubers zoals Vaatividya en Iron Pineapple, evenals IGN, benadrukten overeenkomsten tussen het nieuwste aanbod van Fromsoftware en live servicegames zoals Fortnite . Net als die spellen heeft Nightreign gerandomiseerde buit, resource management en milieugevaren die spelers beschadigen en de beweging beperken, waardoor de moeilijkheden in de loop van de tijd worden verhoogd. Nightreign is zelfs een eerbetoon aan een van de meest iconische visuals van Fortnite : spelers vallen uit de lucht, gedragen door Spirit Birds naar hun gekozen locatie.

Terwijl God of War: Ascension mist het "waar zijn we dalen?" Element, een nadere beschouwing onthult een significante gemeenschappelijke grond met Nightreign . Zowel Nightreign als Ascension's proces van de goden zijn coöperatieve ervaringen waar teams geconfronteerd worden met steeds uitdagende vijanden. Beide bieden de onverwachte kans om bazen te bestrijden van eerdere games (Hercules van God of War 3 of de naamloze koning van Dark Souls 3 ). Beide hebben aftellen (hoewel Ascension's kunnen worden gepauzeerd), en beide vinden plaats op kleine of krimpende kaarten. Cruciaal is dat beide multiplayer-games zijn ontwikkeld door studio's die bekend staan om hun single-player titels, gemaakt zonder toezicht van de originele serie-makers; Hidetaka Miyazaki werkt aan een niet bekendgemaakt project, terwijl de oorspronkelijke God of War Trilogy -regisseurs - David Jaffe, Cory Barlog en Stig Asmussen - Sony Santa Monica hadden verlaten voor de ontwikkeling van Ascension .
Nightreign lijkt dezelfde reactie op te roepen als Ascension's proces van de goden. Deelnemers aan netwerktests beschreven hectische, opwindende races tegen de klok. In tegenstelling tot het meer ontspannen tempo van het hoofdspel, waar spelers scenario's met hun eigen snelheid kunnen benaderen, vereist Nightreign instinctieve actie, beperkende middelen en toenemende snelheid - berouwbonsters beschreven door Vaatividya als "gemaakt in naam van snelheid en efficiëntie." Om bijvoorbeeld de afwezigheid van Torrent te compenseren, gebruiken spelers verbeterde hardloop- en springmogelijkheden.
De multiplayer van Ascension heeft zijn ontwerp met één speler aangepast voor snellere pacing, met behulp van technieken vergelijkbaar met Nightreign : verhoogde run-snelheid, uitgebreide sprongen, geautomatiseerde parkour en een grijpaanval (ook aanwezig in het Wylder-personage van Nightreign ). Deze nieuwe mechanica zijn cruciaal, want hoewel het gevecht zelf niet overdreven moeilijk is, gooit het proces tegen de goden zoveel vijanden naar spelers die elke seconde telt. Teams merken dat ze sprinten, hacken en snijden door hordes met een onbeperkte wreedheid.
Antwoord.De gelijkenis van Nightreign met ascensie is onverwacht, niet alleen vanwege de onduidelijkheid van laatstgenoemde, maar ook omdat het zielsachtige genre, waartoe de Elden -ring behoort, aanvankelijk in schril contrast met God van oorlog stond. Waar de een spelers in staat stelt als goddelijke krijgers, werpt de andere hen als naamloze, vervloekte ondode tegenover belangrijke uitdagingen van zelfs reguliere vijanden. Men toont zelden een game over het scherm; De andere hamert het meedogenloos naar huis totdat spelers lachen, huilen en weer lachen.
Deze uitdaging, in eerste instantie woedend in de eerdere games van Software, is echter verminderd naarmate fans verbeterden en ontwikkelaars betere wapens en spreuken introduceerden, wat leidde tot tal van game-brekende builds in Elden Ring . Nightreign belooft zonder toegang tot deze builds een terugkeer naar grotere uitdaging. Tegelijkertijd kunnen bekwame spelers ervaren wat God of War: Ascension heeft aangeboden: de sensatie van een tijdgebouwde, wraakzuchtige Spartaan.