Oyun endüstrisindeki "AAA" terimi, bir zamanlar düşük başarısızlık oranlarına sahip yüksek bütçeli, yüksek kaliteli projeleri gösteren bir onur rozeti, artık modası geçmiş ve alakasız olarak görülüyor. Endüstri uzmanları, inovasyon ve kalite pahasına kar için bir yarışa dönüştüğünü savunuyorlar.
Revolution Studios'un kurucu ortağı Charles Cecil, etiketi "aptal ve anlamsız" olarak nitelendirerek, büyük yayıncılar büyük yatırımlar oyunlara dökmeye başladığından beri endüstrinin olumsuz bir şekilde değiştiği düşüncesini yansıtıyordu. Cecil, "Bu aptalca bir terim, anlamsız. İşlerin değiştiği, ancak daha iyisi için değil, bir zamanın mirası."
Bu vardiyanın dokunaklı bir örneği, şirketin iddialı bir şekilde "AAAA oyunu" olarak etiketlediği Ubisoft'un "Kafatası ve Kemikleri" dir. Bununla birlikte, on yıl gelişimden sonra, proje bu tür etiketlerin saçmalıklarını vurgulayarak başarısızlıkla sonuçlandı.
EA gibi büyük yayıncılar benzer eleştirilerle karşılaştılar, hem oyuncular hem de geliştiriciler onları kitlesel üretime kitle üretimine öncelik vermekle suçladılar. Tam aksine, indie stüdyoları genellikle "AAA" meslektaşlarından daha önemli bir etki bırakan oyunlar üretir. "Baldur'un Kapısı 3" ve "Stardew Valley" gibi başlıklar, yaratıcılığın ve kalitenin bütçe kısıtlamaları üzerinde zafer kazanabileceğini gösteriyor.
Sektördeki birçoğu, kârlara odaklanmanın yaratıcılığı engellediğine inanıyor. Geliştiriciler, büyük oyun sürümlerinde inovasyonda bir düşüşe yol açarak risk almakta giderek daha isteksizdir. Oyuncu ilgisini yeniden canlandırmak ve yeni yaratıcılara ilham vermek için oyun endüstrisinin yaklaşımını yeniden değerlendirmesi gerekiyor.