終於看到了外部世界2,很明顯,黑曜石娛樂已經優先考慮了續集中更深入的RPG元素。儘管原始遊戲為精簡的角色發展提供了更容易獲得的體驗,但《外界2》的目標旨在擺脫統一性,鼓勵玩家探索非常規遊戲風格。這種方法不僅僅是為了自身而增加複雜性。這是關於培養創造力,並允許玩家以獨特的方式專業,並接受他們在旅途中可能遇到的古怪決定。
設計總監馬特·辛格(Matt Singh)在討論經過改造的RPG機械師時分享道:“我們正在尋找激勵玩家嘗試不同構建的方法。”他強調了團隊致力於在玩家技能,特質和特權之間創造協同作用,以製作有趣的角色構建。在我們獨家的11分鐘遊戲錄像《外部世界2》中展示了這一理念,該鏡頭強調了新的槍支,隱身,小工具和對話系統。對於我們的IGN首次報導的這一部分,我們將深入研究這些系統如何重新構想以及玩家可以預期的。
重新思考技能係統
“我們經常會看到角色擅長的所有內容,到遊戲結束時,這些角色將您與角色的個人體驗最小化。” Lead Systems設計師Kyle Koenig在第一場比賽中反映了自己的個人體驗,並解釋了續集變化背後的動機。黑曜石正在從將統計數據組合在一起的技能類別中轉移到原始統計數據中,而是選擇具有更大差異的個人技能。 “我們想專注於使每個人的升級和投資都非常重要。我何時應該投資一項技能或另一種技能。如果我想成為一名與槍支有關並使用醫療設備的球員,我知道我真的需要關心哪些技能。我真的需要在分組中分開而不是在分組中進行分組,它讓角色更加專業,” Koenig解釋說。
辛格補充說,新系統不僅鼓勵著專注於隱形,戰鬥或言語的傳統構建。 “不僅僅是傳統的以隱身為中心的構建,以戰鬥為中心的構建或以語音為中心的構建。概念的混合,與其他系統一起播放,並將它們融入到相當廣泛但獨特的不同播放器配置文件中。”他強調了某些技能投資如何以其他方式表現出來,例如觀察技能,這些技能可以揭示環境中隱藏的元素,例如秘密門或交互式對象,導致替代路徑。
外部世界2個字符創建 - 屏幕截圖
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儘管這種方法對於RPG來說似乎是標準的,但外部世界在其原始技能組中是獨一無二的。在續集中,修訂後的技能係統旨在增強角色建立多樣性和開放新的可能性,尤其是與經過改進的特權系統結合使用。
獲得實驗的特權
黑曜石正在專注於特異性,並通過擴展的特權系統提供獨特的遊戲途徑。 “我們已經大大增加了其中90多種津貼的數量 - 每個需要各種技能才能解鎖的人。當您投資技能時,它會改變您可以投資津貼並帶領您走上許多不同道路的方式,” Koenig闡述了。 ”他提供了一個為shot彈槍,SMG和步槍用戶的跑步和槍支振動的例子,允許在衝刺或滑動時射擊。結合戰術時間擴張(TTD),子彈時間動作成為遊戲玩法的關鍵部分。另一個PERK Space Ranger根據語音統計數據提供了特殊的對話交互和損害提升。 Koenig說:“我們在設計它們時看著它們的方式是查看玩家擁有的所有不同遊戲模式,以及他們可以採取的所有動作以及我們如何修改它們。 ”
外部世界2鼓勵創造力和專業化,邀請玩家接受非常規的選擇。辛格指出:“我們有很多迎合非傳統遊戲風格的特權,”為消除每個NPC的玩家提供了一個例子。憑藉精神病患者和連環殺手等特權,玩家可以為這種侵略性風格獲得獎金,例如永久性健康。他補充說:“尤其是在一場黑曜石遊戲中,我們允許您殺死任何人 - 遊戲會做出響應,它將隨之而來,您仍然可以完成遊戲。實際上,這是一種非常有趣的方式,可以在第二或第三次播放中玩耍,只是為了看看您能走多遠。”
對於更傳統的構建,Koenig討論了利用元素戰斗方面的角色。玩家可以混合和匹配不同的傷害類型,例如使用等離子體在癒合時燃燒敵人,或者使用衝擊損傷來控制自動技術和癱瘓敵人,或者對帶狀裝甲施加腐蝕性損害並確保關鍵命中。
正面和負面特徵
“外部世界中的一件事是落後於輻射的關鍵,您可能會有負面屬性會積極損害您的角色,但是您會得到一些額外的積分可以花在其他地方,” Koenig提到原始遊戲中的缺陷系統。在外部世界2中,這個概念通過正面和負面特徵的系統擴展。玩家可以選擇一個負面特徵來解鎖額外的積極特徵。例子包括出色的,在角色創建方面授予額外的技能點,或者勇敢,使您可以通過衝刺進入目標來擊倒目標。相反,諸如愚蠢之類的負面特徵將您置於五種技能之外,或者生病永久性地降低了基礎健康和對毒性的容忍度。
外部世界2遊戲玩法 - 屏幕截圖
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雖然我將在未來的文章中更詳細地探索改建的缺陷系統,但很明顯,《外界》 2正在採用更具創造力和有趣的方法。在原始遊戲中,我經常拒絕缺陷,因為多餘的振作點不值得妥協。現在,遊戲監視您的行為和習慣,並提供特定的積極和負麵條件的缺陷,這些缺陷將無縫集成到特徵系統中,並根據您的遊戲風格彈出。選擇這些缺陷仍然是一個選擇,但它們成為您角色的永久方面。
指導球員和拋棄Respec
隨著外部世界2的複雜性的增加,黑曜石渴望確保這些要素清晰可訪問。 “從一開始,從角色創造來看,我們真的想放在最前沿,這些技能和它們所做的事情有什麼區別,”科尼格說。這種清晰度超出了幫助文本,以在菜單中包含簡短的視頻,展示了技能的遊戲影響。此外,玩家可以在解鎖之前將特權標記為收藏夾,從而幫助計劃和組織他們的進步路徑。該系統直觀地繪製了要求,並使用圖標指示PERK的一般遊戲風格和適用技能。
黑曜石對有意義的玩家選擇的承諾顯而易見,尤其是在介紹序列的缺席中缺乏反應。 Koenig解釋說:“通過刪除Respec,我們確實在激勵您成為您的經歷。這是您沒有其他人的經驗的一部分,我認為這對RPG和Expec往往會減少的東西確實很特別。” Koenig解釋說。辛格(Singh)加強了這一哲學,說:“從哲學上講,我們真的覺得您的所有選擇都應該重要。它們應該是您的遊戲經驗的有意義的改變。這只是我們要求您做出選擇,堅持下去並以有趣和有趣的方式扮演的方式之一。”