最終的に私のためにアウターワールド2を見たことがあるので、オブシディアンエンターテイメントが続編のより深いRPG要素を優先していることは明らかです。オリジナルのゲームは、合理化されたキャラクターの進行でよりアクセスしやすい体験を提供しましたが、アウターワールド2は均一性から脱却し、プレイヤーが型破りなプレイスタイルを探索することを奨励することを目指しています。このアプローチは、それ自体のために複雑さを追加することだけではありません。それは、創造性を促進し、プレイヤーがユニークな方法で専門化できるようにすることです。
「私たちは、従来のまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するようにプレイヤーに奨励する方法を探しています」と、デザインディレクターのマットシンは、改良されたRPGメカニックに関する議論の中で共有しました。彼は、魅力的なキャラクタービルドを作成するために、プレイヤーのスキル、特性、特典の間に相乗効果を生み出すことにチームの焦点を強調しました。この哲学は、新しいガンプレイ、ステルス、ガジェット、および対話システムを強調した、The Outer Worlds 2の排他的な11分間のゲームプレイ映像で紹介されました。 IGNの最初のカバレッジのこの部分については、これらのシステムがどのように再考され、プレイヤーが予測できるかについての複雑さを掘り下げます。
スキルシステムの再考
「ゲームの終わりまでにキャラクターがあなたのキャラクターでの個人的な経験を最小限に抑えたすべてのキャラクターをよく見るでしょう」と、リードシステムデザイナーのカイル・ケーニグは最初のゲームを反映し、続編の変化の背後にある動機を説明しました。 Obsidianは、オリジナルに統計をグループ化したスキルカテゴリから離れてシフトし、代わりにより大きな違いのある個々のスキルを選択しています。 「個々のレベルアップと投資を非常に重要にすることに焦点を当てたかった。いつ1つのスキルに投資する必要があるかについての混乱は少なくなります。銃と医療機器を使用するプレイヤーになりたい場合、どのスキルを気にする必要があるかを知っています。
Singhは、この新しいシステムは、ステルス、戦闘、またはスピーチに焦点を当てた伝統的なビルド以上のものを奨励していると付け加えました。 「従来のステルス中心のビルド、戦闘中心のビルド、または音声重視のビルドだけではありません。他のシステムと遊んで、それらをかなり広範でありながらユニークな範囲のプレイヤープロファイルに組み込むという概念には多くの融合があります。」彼は、秘密のドアや代替パスにつながるインタラクティブなオブジェクトなど、環境の隠された要素を明らかにする可能性のある観察スキルなど、特定のスキル投資が他の方法でどのように現れることができるかを強調しました。
アウターワールド2キャラクター作成 - スクリーンショット
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このようなアプローチはRPGの標準と思われるかもしれませんが、アウターワールドは元のスキルグループでユニークでした。続編では、改訂されたスキルシステムは、特に改良されたPerksシステムと組み合わせて、キャラクタービルドの多様性を高め、新しい可能性を開くように設計されています。
実験的な特典
オブシディアンは、特異性に焦点を当て、拡張された特典システムを通じてユニークなプレイ通りを提供しています。 「私たちは、90を超える特典の数を大幅に増やしました。それぞれのロックを解除するためにさまざまなスキルを必要とする人々。スキルに投資するにつれて、特典に投資する方法を変え、多くの異なるパスを導きます」とKoenigは詳しく説明しました。彼は、ショットガン、SMG、ライフルのユーザーのランと銃の特典の例を提供し、スプリントまたはスライディング中に発射を可能にしました。戦術的な時間拡張(TTD)と組み合わせることで、弾丸時間のアクションがゲームプレイの重要な部分になります。別の特典であるスペースレンジャーは、音声統計に基づいて特別な対話の相互作用とダメージブーストを提供します。 「それらを設計するときに私たちが見た方法は、プレイヤーが持っているゲームプレイのすべての異なるモードと、彼らがとることができるすべてのアクションとそれらをどのように変更できるかを見ることでした」とKoenigは述べました。
アウターワールド2は創造性と専門化を奨励し、プレイヤーに型破りな選択を受け入れるように誘います。 「私たちには、非伝統的なプレイスタイルに対応する特典がたくさんあります」とシンは指摘し、すべてのNPCを排除するプレイヤーのビルドの例を挙げています。 PsychopathやSerial Killerなどの特典により、プレイヤーはこの積極的なスタイルのために、永久的な健康増進などのボーナスを受け取ることができます。 「特に、あなたが誰かを殺すことを許可している黒曜石のゲームでは、ゲームはそれに応じてロールします。そして、あなたはまだゲームを完了することができます。
より伝統的なビルドについては、Koenigは元素の戦闘の側面を活用するキャラクターについて議論しました。プレイヤーは、治癒中にプラズマを使用して敵を燃やしたり、衝撃ダメージを使用して敵や麻痺を制御したり、腐食性の損傷を使用して装甲をストリップして重要なヒットを確保するなど、さまざまなダメージタイプを混合して一致させることができます。
ポジティブおよびネガティブな特性
「放射性降下物の鍵となった外の世界のものの1つは、キャラクターに積極的に有害なネガティブな属性を持つことができることでしたが、他の場所で過ごすためのいくつかの追加ポイントを得ることができます」とKoenigは、元のゲームの欠陥システムを参照して言及しました。アウターワールド2では、この概念は、正と否定的な特性のシステムで拡張されています。プレーヤーは、追加の肯定的な特性のロックを解除するために、ネガティブな特性を選択できます。例には、キャラクターの作成に余分なスキルポイントを付与する華麗な、または勇敢なものが含まれ、それらに疾走することでターゲットを倒すことができます。逆に、ダムのようなネガティブな特性は、5つのスキルからあなたをロックアウトしたり、病気に永久に毒性に対する基本的な健康と耐性を低下させたりします。
アウターワールド2ゲームプレイ - スクリーンショット
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将来の記事では、改良された欠陥システムをさらに詳しく調べますが、アウターワールド2がより創造的で遊び心のあるアプローチを取っていることは明らかです。元のゲームでは、余分な特典ポイントが妥協の価値がなかったため、私はしばしば欠陥を拒否しました。今、ゲームはあなたの行動と習慣を監視し、あなたのプレイスタイルに基づいてポップアップする特定の肯定的および否定的な条件を備えた欠陥を提供します。これらの欠陥を選択することは依然として選択ですが、それらはあなたのキャラクターの永続的な側面になります。
プレーヤーを誘導し、レスピックを捨てます
アウターワールド2の複雑さが増加するため、黒曜石はこれらの要素が明確でアクセス可能であることを保証することに熱心です。 「最初から、キャラクターの作成から、私たちは本当にこれらのスキルの違いとそれらが何をするかを最前線に入れたかったのです」とケーニグは述べました。この明快さは、ヘルプテキストを超えて、スキルのゲームプレイの影響を示すメニューに短いビデオを含めることができます。さらに、プレイヤーは、ロックを解除する前に、プレーヤーをお気に入りとしてマークすることができ、進行パスの計画と整理を支援します。このシステムは、要件を直感的にマッピングし、アイコンを使用して、PERKの一般的なプレイスタイルと適用スキルを示します。
有意義なプレイヤーの選択に対するオブシディアンのコミットメントは、特に導入シーケンスを過ぎてRESPECオプションがない場合、明らかです。 「RESPECを削除することで、私たちはあなたの経験であることを本当に奨励します。それはあなたの経験の一部であり、それはRPGSについて本当に特別なことであり、RESPECが減る傾向があると思います」とKoenig氏は説明しました。シンはこの哲学を強化し、「哲学的には、あなたの選択のすべてが重要であるべきだと本当に感じています。それらはあなたのゲームプレイ体験の意味のある変化であるべきです。そして、これはあなたがそれを選択し、それに固執し、それが面白くて楽しい方法でどのように再生するかを見るための方法の1つにすぎません。」